独立游戏《致那荒诞生活》制作分享

2015-05-15  本文已影响58人  zcmorlen

  《致那荒诞生活》是我们这款策略生存游戏的名字,现在越来越觉得做游戏跟孕育孩子一样,慢慢地长大不断地变换着。下面分享一下目前游戏制作的一些辛酸史(主要是美术部分)。年初时,我们酝酿出了新游戏设计方案,在一个国与国之间发生的策略类生存游戏,视角比较远,人物基本上是被忽略的有点类似《Kingdom Rush》摄像机从高寒的山峰上掠过,穿过丛丛森林,游走在铺满骷髅的沙漠里......是的地貌各式各样,又适于人类生存的也有极其恶劣的,有朋友也有敌人,这种大视角的广阔感让我们感觉得让玩家俯视整个世界,一种我就是God的感觉,初步的美术风格分两类2D手绘还是3D的Low Ploy风格(写实风格基本上不考虑),手绘会更加接地气和充满艺术性,Low Ploy貌似更加好的实现游戏的策略,其实那时候我们的策划案还只是一个粗稿,我们只能凭着直觉去感受哪一种风格适合这个生存游戏,所以第一直觉的手绘风格先入手。

  那种45°俯视角不久便让我们感觉不适,总觉得哪里不对,好像并没有达到我们理想的“独立”效果,丢到App里面玩家根本不会再意的一款游戏,而策划那边也觉得游戏设计得改改,那种俯视冰冷的感觉也许是错的,是不是应该把镜头拉近,于是变成第3人称的小女孩漂浮在小木筏上,日夜兼程的在寻找着什么,想象下《少年派》画面,满天的繁星,奇异的海洋植物和外系种....我们开始思考3D的风格,Low Ploy似乎就是为这个应运而生的,我们为此还高兴了一番,事实告诉我们成功不是那么简单的,问题接踵而至~~我们搭盖了一些基础的模型,女孩,木筏,冰川,海洋等,运行起来就像动作类游戏一般,没有感受到任何的情景更别说情怀了,且不说技术上面的实现问题,再一次遇到了瓶颈~~

  这时候立项已经将近2个月了,这让大家感到很不舒服,虽说万事开头难,但还是很焦虑,至少有一点是我们从这两个月中深刻体会到的,美术设计要依附于游戏设计上面,为这个游戏量身定制一个美术风格和设计,不再是凭着直觉觉得这个风格不错,就做下去的这种心理了。这回重新定义整理了下游戏的世界观,要表现出那种荒诞的概念,而“荒诞”在美术上怎么表现呢?漫画和动画的夸张表现手法正是我们需要的,带着那种冷幽默式的哥特风也,为了表达出电影的既视感,我们舍弃了45°角,采用像《Year Walk》这样的平视角,接下去二维的纸片感是我们需要解决的问题。尼采“上帝已死”的虚无主义观点正是我们这个游戏的世界观,一种消极的虚无主义,另一种是积极的虚无主义,革除对某种确定永恒价值的渴望,活出真正的自由。恰好哲学的诞生总是引领着一波的潮流包括艺术在内。达达主义,立体主义等都表现出认为人类创造的一切都无实际价值,机遇和偶然性因素,强调主观感情和自我感受,而导致对客观形态的夸张、变形乃至怪诞处理。这给我们美术表达上很大的启发,也更加意识到美术上意识很大程度上影响着整个游戏的世界观,幽默并不是你画一个搞笑的画面出来这么简单的事情,从底层设计得时候就得表达出这种幽默感。当然这个非常困难,我们还在艰难的进行着,不停地修改参考融入。当你陷入各种流派的漩涡中想集各个流派的优点于一身无法自拔时,请抽离出来看看这个游戏的Big picture,找适合自己的,无用加法不是好事,用户体验和游戏玩法还必须得考虑进去。

  现在游戏进行了4个月多还是有很多问题没有解决,我们一段时间会写一些制作过程中的见解和看法,有兴趣的朋友可以一起讨论。(以上纯属个人看法槽点无数,欢迎吐槽)

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