复盘,把项目经历沉淀为能力
一直都没有静下心来对这一年多的项目工作做个复盘,借此复盘大赛的机会,将我对项目的思考情况整理如下。希望老师予以指导,也希望能给其他小伙伴提供借鉴经验。更希望未来,能在这些经验和指导的基础上,操盘更好更大的项目。
以下是作品正文:
【项目背景描述】
2017年4月,跳槽至爱奇艺做爱奇艺游戏会员项目,彼时项目刚立项,我到了以后从零开始做起,负责跟领导沟通商业模式确定需求、跟产品沟通实现方案和设计方案,以及运营规划。
除了会员以外,还有为会员提供核心价值的独立游戏,由另外的游戏团队负责,从引入到修改定制会员权益,再到测试通过上线。
经过商业模式反复调整后,终于确定需求并经过3次迭代,于11月在爱奇艺游戏中心上线。
【回顾工作目标】
组织目标:
顺利完成项目上线并达成KPI。
个人目标:
在大公司操盘跟百人对接的项目;
积累产品层面的知识和技能;
项目上线后可以升职。
【评估事实结果】
个人目标基本实现,但组织目标未顺利实现。
组织目标:
上线后当月,每天新增付费会员10个左右,无法达到预期;
2018年2季度,新增付费会员约7千户,低于预期3千户;
个人目标:
1、上线运营的1个月时间,积极总结沉淀经验,为平台运营和产品工作提供了至少3点方向上的经验,而这些以前都没有人发现、总结。
2、上线后次月被提名、批准升职。
【差距原因分析】
一、主观原因:
内部主观原因:
1、产品规划上,功能复杂不切中要点,对“我只要做强哪个点,用户就必须买账”没有把握,所以第一个版本就做得很复杂。
2、自己对游戏不是很感兴趣也不专业,所以独立游戏方面的事情,完全不干涉,由引入的同事全权负责。结果是,90%的游戏都未能与会员真正结合,且游戏内数据均未调试,导致难度过大用户玩不下去;
3、80%的精力放在与产品经理的需求沟通上,对上线后的运营重视程度不够,我一个人
也确实无法同时承担太多职能。
内部客观原因:
1、会员库里的游戏因版号问题,积累速度太慢,业务上线初期不到 30 款,截止 6 月底共
60 款;
2、独立游戏 SDK 转化路径较多体验较差,试玩逻辑步骤冗余,过滤用户过滤得太多了;
3、独立游戏的运营为完成游戏下载 KPI,将部分会员专属游戏以免费开放的方式运营。这对已经付费开通会员的用户来说,是体验上的伤害。
二、客观原因:
1、游戏中心忠实用户少,并且仅有的四五万真实用户,画像不清晰。没人知道游戏中心的 用户是什么样子、想要什么;
2、以投放为生拉新、又没有好的促活运营机制的模式,带来的用户都是一次性的,无法真 正转化沉淀。
【总结固化经验】
1、一件事情做完之后有书面复盘,是一件杠杆率非常高的事情(不管工作还是学习);
2、零基思维。接到一件事情一个需求的时候,先思考这是不是真的值得去解决的事情。如 果领导执意要做,先按照领导的思路出个方案,然后有理有据地表达自己的顾虑和思路;
3、产品的第一个版本,要简单直接切中要点,根据上线后的数据反馈情况,再及时迭代调 整。
4、在对一个人的经验没有足够了解的情况下,不要奉行“把专业的事情交给专业的人去做”;
5、没有用户忠诚度的地方谈付费会员,都是耍流氓。