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关于 RAMP 的内在动机

2017-11-20  本文已影响45人  dcdcaa123153

作者 | Andrzej Marczewski
来源 | Andrzej Marczewski 的网站
译者 | 叶与秋

在游戏化的过程中,大量的讨论是关于外在动机与内在动机的相对价值。这似乎是关于善与恶的对话。我过去曾多次犯过这样的错误!事实是两者都有自己的定位,但内在动机是长久和真正参与的来源。

内在动机的定义

那么,内在动机到底是什么呢?Chambers 为我们提供了内在和动机的定义:

所以,内在动机是来自内部的动力,而不是如奖励等来自外部(外在的)驱动。

多年来,有很多关于这方面的研究,其中最著名的是 Edward Deci 和 Richard Ryan 的100多项研究。他们用这个来建立起他们的自我决定论(Self Determination Theory),他们认为以下三样是内在的激励因素。

另一个很受欢迎的理论是 Dan Pink 的驱动力。他提出了三种和 Deci 和 Ryan 非常相似的内在激励因素。

RAMP:关系、自主、掌握、目的

我认为,它给了我们四个关键的激励驱动因素,可以作为所有优秀游戏化系统的基础。

关系

关系是与他人联系的欲望。在游戏化中,它包含了社会地位和来自社区的联系。当我第一次开始研究游戏化的时候,我真的没有考虑到这一点。然而,现在我觉得这真的是一种粘合剂,并将一个游戏化的系统上升为另一个噱头。当徽章变得无聊时,当这些积分毫无意义的时候——如果你有一个喜欢彼此互动的团体,你将保留他们的参与和忠诚。

归属感和与他人联系的感觉被低估了。当你觉得自己是某事物的一部分并建立起关系时,它比你在 twitter 上发布文章时得到的任何数字奖励都要强大得多!

在企业的在内部社交网络和办公室中都能发现。我也提到了社会地位。这似乎是一种外部力量,在一定程度上是这样。然而,地位可能是一种非常私人的事情。感受到人重视你的付出或体验是一件很有动力的事情。你不需要一个领导来感受这个,你需要与他人建立联系,并通过某种方式让这些人交谈、分享和给予彼此反馈。

自主

自主可以被看作是一些东西,但核心概念是自由。大多数人不喜欢被控制或抑制。如果没有某种程度的自由,你将很难培养创新和创造力。谷歌在执行 80 / 20 规则时认识到这一点。他们鼓励员工把20%的时间花在自己的项目上。这导致了他们最重要的一些创新,Gmail 和 Google News 就是这种思维的知名产物!你也可以用有意义的选择来看待这个问题。你是否有选择学习的自由?你能选择最适合你的需要或学习风格的方式,还是你被迫只能以一种方式去做?

给予用户一定程度的自主权,将会让他们觉得自己至少对自己所做的事情有所控制。在企业的情况下(例如),微观管理的方式和让员工以他们觉得最好的方式进行工作是不同的。这表明了它是有效的,不仅可以让你的员工更快乐,还能产生一些伟大的创新。

掌握

掌握是在某件事情上变得熟练的过程。对我们来说,重要的是,让我们觉得我们的能力与挑战水平成正比。如果达到完美的平衡,它通常被称为心流

掌握的过程是很重要的,这是一个经常在电子游戏中看到的概念。不是让你阅读一本手册,而是通过等级的训练来获取你需要知道的内容,从而掌控游戏。在这一阶段,随着你能力水平的提高,挑战也在增加。当你脱离了等级训练,就会一直持续下去。当你做得更好的时候,游戏就然会变得越来越难。

2008年,Malcolm Gladwell 在他的书《异类》中提出了一个概念,即10000小时法则。这说明掌握一项任务的关键是,花大约1万个小时进行有意义的研究和实践。在工作生活中,这大约需要6年时间。

在企业里重要的是要考虑到,如果你不持续让员工感到有挑战性,那么他们就会开始感到不那么有动力。同样,如果你不鼓励他们提高甚至改变他们的能力,随着时间的推移也会出现这种问题。

目的

目的可以被看作是我们对行为的意义性需求。我们想要感受到,当我们做某件事是有原因的,它具有重大的意义。维基百科就是一个非常有名的例子。数以百万计的文章,都是免费的,没有别的原因,只是觉得它们可以增加对主题的更好理解。

很多人在谈论目的的时候提到利他主义,在某种程度上先顾及别人的利益。这可能是在慈善机构,在论坛上回答人们的问题(比如 Quora),或者只是为另一个人开门。

在企业中,你可以有几种方式来考虑这个问题。第一个是让人们通过论坛为其他人提供有意义的帮助。在内部的社交网络中,这种方式有助于加深关系。很多人都喜欢在能力范围之内帮助他们的同事。另一个是在游戏化系统内提供让人们进行慈善行为的机会,特别是在能获取积分的平台上。与其仅仅获得一枚徽章,不如给他们一个机会,当他们的积分达到一定的程度时,他们可以选择捐赠给慈善机构。

请注意,这里提到的类型来自我的游戏化玩家类型框架

每一个优秀的游戏化系统都有一个或多个内在的激励因素以某种形式存在。这并不是说外在奖励毫无价值,远非如此。它们可以被用作加强和支撑动机的好方法——也许是另一个帖子的开始?

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