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OpenGLES学习之路-纹理(三)

2017-04-05  本文已影响131人  Justin910

学习之路系列

OpenGLES学习之路

上篇文章在最后提了一下, 给立方体添加纹理, 下面就来实现下那个效果。

本篇主要内容

立方体纹理贴图

效果图

实现过程

这里把上篇文章的效果拷贝过来,直接在上面进行添加纹理

static const float Texture[] = {
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

上期的顶点坐标为8个, 前面和后面各4个, 纹理坐标我们也对应的设置为前面和后面各4个


compileShaders方法中新增下面代码

//获取着色器中的纹理变量
_textureSlot  = glGetAttribLocation(_program, "TexCoordIn");
glEnableVertexAttribArray(_textureSlot);

//获取纹理单元
_textureUniform  = glGetUniformLocation(_program, "ourTexture");
//获取纹理对象
_texture = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture3_1.png"];

render:中新增下面代码

//使用纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
//这里的参数要对应纹理单元(如果纹理单元为0,这里也要给0)
glUniform1i(_textureUniform, 0);

当然着色器也需要修改一下
Texture3Vertex.glsl如下

attribute vec4 Position;

attribute vec4 InColor;
varying   vec4 OutColor;

uniform mat4 ModelView;

attribute vec2 TexCoordIn;  //new
varying   vec2 TexCoordOut; //new

void main(void){
    
    OutColor = InColor;
    
    gl_Position = ModelView * Position;
    
    TexCoordOut = vec2(TexCoordIn.x, 1. - TexCoordIn.y); //new
}

Texture3Fragment.glsl如下

varying lowp vec4 OutColor;

uniform sampler2D ourTexture;   //new
varying lowp vec2 TexCoordOut;  //new

void main(void){

//    gl_FragColor = OutColor;
    
    gl_FragColor = texture2D(ourTexture, TexCoordOut);  //modify
}

如果设置纹理这一块还有小伙伴不明白的话,可以看下前面的这篇文章

运行看下效果

发现一个问题,就只有两面有图案 前面后面.
我在前面的文章中提到过纹理坐标是(0,0)(1,1)
看了下刚才设置的纹理坐标,只有前面后面满足这个要求
为了让大家更直观更容易的理解,每个面弄4个坐标,4 x 6 == 24个坐标


将下面顶点数据

//4个顶点(分别表示xyz轴)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4个坐标
    -0.5, -0.5,  0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //后面4个坐标
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
};

static const float Texture[] = {    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

修改为

//4个顶点(分别表示xyz轴)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4个坐标
    -0.5, -0.5,  0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //后面4个坐标
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
    
    //左边4个坐标
    -0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
    
    //右边4个坐标
     0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //上边4个坐标
     0.5,  0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
    //下边4个坐标
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5, -0.5,  0.5,
    
};
static const float Texture[] = {
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
    
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};

绘制的索引数组也需要修改一下

static const GLubyte Indices[] = {
    
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    2,  3,  6,
    6,  7,  3,
    
    0,  1,  4,
    4,  5,  1,
    
    0,  4,  2,
    2,  6,  4,
    
    1,  5,  3,
    3,  7,  5
};

修改为

static const GLubyte Indices[] = {
    
    //前面
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    //后面
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    //左面
    8,  9, 10,
    10, 11, 9,
    
    //右面
    12, 13, 14,
    14, 15, 13,
    
    //上面
    16, 17, 18,
    18, 19, 17,
    
    //下面
    20, 21, 22,
    22, 23, 21
};
运行看下效果

这样子6个面的渲染就出来了,就是如此的简单O(∩_∩)O哈哈~


接下来将6个面渲染成不同的画面

compileShaders中的单个纹理对象修改下

//获取纹理对象
_texture = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture3_1.png"];

改成

//获取纹理对象
for(int i = 0; i < 6; i++) {
    
    NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"Texture3_%d.png", i + 1];
    _texture[i] = [TextureManager getTextureImageName:imageName];
}

渲染里面的代码也需要修改下


//使用纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
//这里的参数要对应纹理单元(如果纹理单元为0,这里也要给0)
glUniform1i(_textureUniform, 0);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, Indices);

改成

for(int i = 0; i < 6; i++) {
    
    //使用纹理单元
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
    //绑定纹理对象
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[i]);
    //这里的参数要对应纹理单元(如果纹理单元为0,这里也要给0)
    glUniform1i(_textureUniform, i);
    
    GLubyte *p = (GLubyte *)&Indices[6*i];
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, p);
}
运行看下效果

Demo链接

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