NeoWorld 主策划麦天的分享,想赚 NASH 的请看过来
注:本文根据分享录音整理,未经本人审核。
大家好,我是麦天,是 NeoWorld 项目的主策划,很高兴今天能够参加这次分享。
我这次分享的主题是虚拟世界的通证经济探索,那么一套优秀的通证经济系统该如何去设计,又将如何去验证它的合理性呢?
我们通过 NeoWorld 这个产品,去探索和践行我们对于通证经济的理解。NeoWorld 从去年 6 月上线以来,已经运营了一年多的时间,最近我们还更新了一个我们称之为 NeoWorld 2.0 的一个大版本,对于很多底层的游戏系统和架构进行了优化和更新,那么我想把这一年多以来,特别是最近几次的更新迭代过程中的一些感悟和思考分享给大家,还是一件有非常有价值的事情。
一、通证经济应该去怎么应用在虚拟世界中?
首先我想讨论的是通证经济应该去怎么应用在虚拟世界中。
在 NeoWorld 中我们做了以下两件事情,其一是我们构造了一个以通证为核心的经济系统。
在 NeoWorld 立项之初,我们就把它定位成一个图形化的虚拟世界,它应该成为现实世界的一个投影,那么现实世界其实就是充满了协作、对抗、联合和博弈的,而要想在虚拟世界中去实现这套机制,我们认为就离不开通证这个能够调动人性本能的武器。我们并没有像其它游戏一样去预设职业系统,而是由玩家的自主行为来反映他的社会职能,我们会发现在一个充分市场化的体系中,玩家自然而然的会形成分工。由于 NeoWorld 非常强调用户之间的协作,那么玩家可以建造建筑并邀请其他玩家打工,自然而然的游戏中会出现打工者和地主两个阶层,那么当两个阶层都发展到一定程度后,便会出现了一些把打工者协同起来的类似于包工头的角色,同时协同地主利益的这种商会也就慢慢在游戏中出现了。那么在打工者的内部里也出现了一些细化的分工,从商业、工业、服务、文化到科研,都出现了专精于此的这些打工者。另外在游戏内的商品买卖市场上,也出现了一些专门去做差价的一些场合和商人,这些玩家的产业可能说规模不大,但他脑子灵活,懂得奇货可居,低买高卖,也能够在从中赚到不少钱。
其二就是我们还特别的在游戏内大陆这个级别,设计了一些领主和议员这样的角色。那么让玩家可以以大陆为单位去实现自治核心竞争,并且能够鼓励一些能够成为 KOL 级别的玩家,去担任领主或是议员这些角色,带领他们自己的小圈子去做他们自己想做的事情,比方说发展社区或者自发的在游戏中做一些社区活动等等。
那么在这个从无到有,从荒芜走到繁荣的这个过程中,我们发现这是马斯洛需求理论的一次完美验证。最开始的时候大家都是为了通证去赚钱,去拼命打工,去拼命的建设,慢慢的慢慢的我们会发现玩家中会出现一些消费行为,大家会去买一些炫目的装扮或者是交通工具,虽然这些东西本身没有任何收益,但他们消费的目的也许仅仅就是用来使自己变的与众不同。
最后我们发现一些有能力的用户开始会去追求自我实现,愿意去花更多的钱去获得他人的认同,或者说去证明自己的一些理念。通证经济在我们游戏中第 2 个应用是我们让通证成为了 NeoWorld 中这个 UGC 的加速器。这里我放几张图片给大家看一下。
游戏场景 Avatar 造型1 Avatar 造型2大家可以看到这个最上面的这张图,是我们的一位玩家利用游戏中的一些建筑素材去搭建一个游戏场景。下面两张图是我们的玩家利用游戏中做的这个 Avatar 系统,上传他们自己做的 3D 角色模型,然后经过团队审核之后导入到游戏中,并通过游戏中生产的方式把这件衣服生产出来,那么这些玩家生产出来的这些 Avatar 造型,这些服装可以自己穿也可以卖给其他玩家,让其它玩家穿。
玩家们他们为什么会愿意这样劳心费力的去设计这些场景,去制作这些 3D 模型呢,我觉得通证经济其实给了我们答案。我之前也参与制作过几款沙盒品类的游戏,它也是主打 UGC 的一些传统游戏,页游也有端游也有,但是呢,都遇到了几个挺尴尬的问题。
一是 UGC 最难的其实是冷启动的过程。那么创业项目其实往往没有足够多的资源去吸引优质的 UGC 创作者,去在游戏中创造各种各样的 UGC 的产品,那么其实这就是一个没有鸡就没有蛋的过程,没有人去创作,你的这个 UGC 功能其实再丰富再完善也是一场空。
其次,UGC 产品的痛点是价值的创造和回报要对等。那么换句话说呢,就是很多富有创造力的玩家,他可能创造了非常多优质的内容,但却没有得到任何对等的回报,充其量是网络上几百几千个赞,或者大家一人一句牛逼,仅此而已。我们要知道这些优质的内容创造其实是需要投入大量的时间和精力的,传统沙盒游戏往往缺少了一种有效的物质激励机制,让优质内容创作者能够长期坚持下来。又要马儿跑得快又要马儿不吃草是,肯定是行不通的,因此想要解决这个问题呢,我觉得通证经济就是一个极好的设计工具和启动加速器。
我们有一位玩家,他通过制作非常独特的这个 3D 的 Avatar 角色模型,并加上自己的一些营销策略,比方说宣传海报、限购等等,卖出了很高的价格,成为了游戏中玩家们趋之若鹜的装扮。
宣传海报这个是我们其中一个玩家的宣传海报,大家可以看一下。
制作上传出售 3D 模型,只是 NeoWorld 中 UGC 很小一部分的内容。我觉得 NeoWorld 对 UGC 的前景和规划绝非如此简单。我们现在正在全力研发一个代号为 NStudio 的一个 UGC 制作工具,玩家可以通过这个制作工具,非常便捷的去制作游戏中的这种角色模型、场景模型,未来甚至能够通过这种组件或者代码的形式去做一款独一无二的游戏,让 UGC 能够在 NeoWorld 中真正的玩转起来。
可以说正是这个通证让 NeoWorld 创造 UGC 的价值得到了匹配的回报,那我也觉得是激活了沙盒游戏这个品类下 UGC 为主导的这一类游戏的商业潜力。
二、NeoWorld 2.0 大版本更新之产业链系统
下面呢,我想再说一说我们最近推出的刚才提到的称之为 NeoWorld 2.0 的这个大版本的更新。可以这么说,这是 NeoWorld 自去年6月上线以来,改动最大的一次更新,那么在这一次更新中,我们设计了一套全新的游戏经济系统。那么一方面是希望通过这套新的系统来解决,过去一年以来我们观察到的,在游戏中存在着很多很多的问题;那么另外一方面,我们也是在力图强化博弈的玩法这种概念。在这次新版本的更新中,我觉得最大的改动就是我们推出了这个产业链系统,那么它也是 2.0 版本中的核心玩法之一。
简单来说,我们将游戏中的所有的建筑分为了 4 个阶层,分别是采集层、粗加工程、精加工层和营业层,当然就说这些阶层的名字不是很重要,你只需要知道的是,不同的阶层是通过我们所谓的这个产品,互相连接在一起的。低阶层的产业,生产得到的产品,它会作为一种原材料的形式被消耗掉,用于生产高阶层的产品,我觉得这个感觉和现实中你去购买任何的商品,它本身的这个产出逻辑是一致的。
(图例)
我觉得可能用图例的形式来解释一下我刚才说的话会更加清楚一些。大家可以看一下下面这张图,大家可以清楚的看到像这个木材、石材这些材料,我们是将它们定义为一种处于最底层的一种原材料,并且把它们设计成一种非常容易获得,但是需求量也是最大的一种材料。从这个底层的材料一层一层的往上,玩家可以通过消耗这些底层的基础的原材料来生产,获得原料或是辅料,并且把它加工为主产品和副产品 ,最终合成为一种我们称之为营业值的产品。
简单解释一下的话,所谓营业值,你也可以把它理解为我们经常会说虚拟货币挖矿时的矿机算力,那么玩家每天获得的营业值越高,它能够从 NASH 矿池分到 NASH 也就越多。
大家可以看到,当我们在游戏中构筑出了这么一条产业链以后,其实每个玩家他自己的一个运营布局的策略都会有很大的不同,在这些不同的策略中,就会带来很大的一个博弈的空间。
打个比方的话,实力雄厚的玩家,他会自己一个人去构筑起一整条产业链,他会造各种各样的工厂,从生产基础的木材石材钢材开始,到最后产出营业值,去瓜分这个我们刚才提到的矿池。那么也有的玩家,他会向某个阶层的产业去专业化规模化的运营,他每天做的事情,就是在我们游戏中的材料市场,到上游去低价的购买原材料,并且只生产这一阶层的产品,并高价卖给下游客户,从而要去赚取利润。
我们的2.0系统其实已经上线了一小段时间了,那么我们也在这段时间内观察到了一些挺有趣的现象。比方说在现在阶段,我会发现很少有玩家会在某个阶层进行这种规模化专业化的生产,其实更多的玩家做的事情是以一种小农经济的方式,去自给自足的去进行这个产业的布局和规划,绝大部分玩家的这个产业规模都很小,他们自己从这个上游到下游,所有的生产厂一应俱全。
这当然是我们现在观察到的一个现象,那么但我想就是说随着游戏的不断的发展,玩家这个生产规模的不断扩大,我们的 2.0 的这个系统也在不断的完善和丰富,那么我想最终从一个大局的宏观的角度来看,一定是规模化产业化玩家建筑布局的会更加多。
我觉得这种生产布局的这个经济规模的变化,其实和现实是世界中,一个国家或者说一个独立的经济体的这种经济发展,其实是有着非常相似的这个发展脉络的。我觉得能够作为一个玩家切身的去体验到这种变化一定是一个非常有意思的事情。
三、NeoWorld 2.0 大版本更新之特产
我提到的可能是玩家对于产业链的建设布局,那么我们可以归类为是玩家和玩家之间的博弈。那么在此基础上,我们还设计了一种称之为特产的特殊材料,并以此围绕展开的,基于我们游戏中大陆和大陆之间,甚至是基于大陆和我们各个合作方开设的这种海岛之间的博弈。
简单来说,特产可以去用来参与特定的产业链生产,能够生产出比普通建筑更有价值的营业值奖励,同时也能够增加营业值控制争夺时候的优势。
每个大陆和海岛其实都会拥有各自特别的特产,并且在生产高价值的特产营业值时,往往我们会用到两种甚至两种以上的特产,这么一来呢,其实特产会有一个非常强烈的这种跨大陆跨海岛的运输需求,那么玩家必须去不同的大陆获取或者是不同的海岛去进口不同的特产,才能够完成这种特殊的营业值生产。
那么我想随着跨境贸易的兴起,自然也会提供给玩家更多的博弈空间,玩家可能要凭借自己的智慧才能够去获取更多的财富。
最近我们也观察到,已经有几个大陆的领主开始商量着要进行一种合作共建,他们会去选择具有相关联的两种特产,并且通过各种各样的这种优惠政策。比方说低额的材料和土地价格,去吸引其他的玩家和其他的投资者,来到他们的这两个大陆去发展建设,从而去达到一种共赢的局面。那么我觉得这种奇特的体验是在传统的游戏中很难见到的,而在 Neoworld 中确实是每时每刻都在上演。
四、Neoworld 2.0 系统下的打工
最后,我想再谈一谈 2.0 下的打工。在 Neoworld 中,其实任何玩家都可以到其他的玩家建筑上去打工,这个从一个可能说能力平平的职场新人开始,玩家可以在其他用户建造的各个产业建设中去打工,从而获得类似于工作经验、绩效值,还有各种各样的材料和材料碎片等奖励。
同时我们还做了一个特殊的设计,叫做工作指标。那么简单来说就是每个玩家在打工的时候,都可以给这个建筑增加工作指标,那么一旦这个工作指标达到 100% 的时候,所有的在这个建筑中做出过贡献的玩家,都有机会获得一份超级大奖,而且你在这个工作的时候贡献的越多,那么这个获得大奖的概率也会越高。
我们设计这个工作指标的目的,其实也是给予打工者更多一夜暴富的机会,那么在现实世界中,你可能是需要努力工作,不断的辛勤努力,才有可能一步一步的去跨越阶级,去实现自己的梦想,但是在 Neoworld 中,你可能只要轻轻松松的点点鼠标,就有可能去体会到一夜暴富的这种快感,我想这也是通证经济赋能下的虚拟游戏的这种独特魅力。
我们一直觉得 Neoworld 是一个充满博弈的世界,它是一个现实世界的缩影。我们设计和开发 Neoworld,其实也是在不断的探索通证经济在虚拟世界中去实现的可能性,当然我们也是希望有更多的玩家能够参与到 Neoworld 中,和我们一起去见证这场伟大的虚拟社会实验,谢谢大家。
<完>