《通关游戏之道》读书摘抄

2017-10-15  本文已影响0人  Caris许文文

#如何激活灵感

-读些平时不会读的东西

-散步

-去听演讲

-玩游戏

-追随自己喜爱

为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填充大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上

另外一类不喜欢剧情的玩家 需要在游戏进程和关卡设计中嵌入故事

独特的卖点举例:

-多人游戏模式,可进行多达256名玩家间的协同游戏

-收录1000多首流行乐队曲目

-开放的游戏世界,拥有200个关卡可供玩家任意探索

-用坦克来横扫你的敌人把

-感受XX引擎带来的无与伦比的物理仿真效果和前所未有的视觉特效

-不断有新的场景和内容可供玩家下载更新

游戏的流程概述:

-玩家会遇到什么样的挑战。用什么方法可以应付他们

-游戏的时长和奖励系统是怎么运作的?游戏难度逐步增大时,玩家应该如何提升?

-游戏的玩法和故事是如何结合起来的?玩家攻克的谜题会解锁新的区域吗?有守关的boss需要玩家干掉吗?

-胜利条件是什么?拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?或者以上全部?

其他:

-玩家开始游戏后,首先看到的是什么

-游戏将会给玩家带来什么样的情感/感触?

-要配些什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉?

-游戏界面的友好度如何?这里要画一个简单的玩家操作流程图。

强化道具和收集物

boss击败后的视觉效果

游戏流程表

-关卡/场景

-正式名(关卡/场景命名)

-时间(游戏里的几时几分)

-这一关涉及的剧情

-角色成长:这一关的主要玩法

-大概通关时间

-关卡/场景主色调

-关卡中出现的敌人和boss

-机关

-陷阱

-强化道具

-新的技能、武器或者装备

-玩家能获得的宝物

-关卡里的奖励内容

-关卡/场景背景音乐

新的机关陷阱和敌人出场的同时也要引入能够战胜他们的道具和技能

每关投入2-3个新的机关、敌人和奖励为佳

隐藏关卡、隐藏服装以及其他奖励

每个侠客的特点

一些可以自定义的东西:

-名字:不仅主角,还可以是武器,座驾名等

-外貌:头发 皮肤 眼睛的颜色 种族 身高

-服饰、护甲和装备:类型,颜色

-家:家具,照明,装修

-武器:外形 装饰 弹夹 特效

空闲下来的时候:

-转武器玩,装弹或者抗武器

-原地伸展或原地跑

-四处张望,或者被不知道哪来的噪声吸引

-大冷颤或者给自己擦汗

-剁脚,弹掉脚上的灰

-调整背包的位置

-扭响脖子或者掰指关节

-弹空气吉他或者自己跳舞

-查看地图或者指南,或者打手机

-吃东西喝水

-挠痒

-看表

-打呵欠

利用一些小暗示,比如让角色在游戏里自己转头,盯着那些可以互动、操作或者拾取的东西

任何主要技能的升级,都要有相对应的模型或者动画效果的改变

增加预览界面 让玩家可以看到穿上之后的外形变化

武器的升级之后 要有一些外形变化 发光、冒火等

NPC的作用:

-指示下一步的目标

-引导完成目标(可以给玩家钥匙、地图或者指路)

-到达目的地的方法

-提供完成任务的奖励

-提供击败敌人的工具

-提供防御敌人致命攻击的装备

-给出谜题的答案或问题的解决办法

-成为游戏世界的背景和游戏中的主要人物——别太啰嗦

-阐述游戏玩法(不要重复玩家已经知道的东西)

-赞扬玩家的精彩行为

-搞笑

(引申:收集类的玩法——可以天降NPC,回答对问题就有礼包,NPC不消灭就会一直偷体力;或者命中剧情内的某个字)

NPC可以用小字标示出来

背包允许玩家随着游戏进程而扩充

还可以有一个地方允许玩家永久储存的背包

下面有几点意见能帮你把奖励弄得更加欢欣鼓舞:

-不论何时玩家得到一项奖励,立刻使用声音和音效来引起玩家注意。

-让游戏暂停,以便玩家能够细细品味得到奖励的时刻,或者让玩家和他的英雄一起享受。

-祝胜利的动画、声音和特效。

-粒子效果永远不嫌多,尤其是庆祝成就或是奖励高分的情况下。

-玩家需要清晰地看到得分的“因果”关系,以便他们能够理解怎么做才能得到分数。比如,当死家在游戏世界中收集到一枚金币时,这枚金币会沿一定路径“滚动”到一个计数器,别忘了超酷的“拉斯维加斯式”的音效。嚓一一嗤嘤!

-这一种比较好认的字体。风格化的华丽字体(比如中世纪字体),或者带有村线的字体,都是很旗辩认的。还要注意文本的长度,如果太长可能会超出屏幕!

-尽可能用庆记效果铺满整个屏幕,但要注意不要打断游戏性,甚至抢了它的风头。

江湖考题:副本在那个城?NPC在哪里


关于图标:

-给图标选择正确的图案。如果一个按钮,按下去以后能建造坦克,猜猜看,图标应该长什么样子呢

-要保证你选择的图案符合时代并且表意准确。我曾经参与的一个项目,有一个盖章的功能(像水印的图章),他们把图标设计得像张邮票。很多年纪较小的测试者根本不知道邮票是个什么东西!

-给图标使用特定的颜色。烈火拳?弄成红色! (至少也得是橙色的。)冷霜掌? 这回让你猜猜看(蓝色)。你可以把图标的颜色使用更进一步,給围标的图像成背景赋子代表性的颜色。比如,所有指引玩家前往下一屏幕的箭头都用绿色,而所有用剑攻击的技能图标都用红色做底,或者在所有这类图标中融人这个颜色,使之看起来是一系列的(要确保将这个红色和你用来代表火焰攻击的红色加以区别! )这么做的目的是让玩家理解图标之间的相似性,使他们能在一瞥之下迅速作出正确的选择。

-如果颜色还不够,就用形状来区分。

-尽量避免在图标中使用文字。否则,你不仅需要按照不同分辨率设置其自适应,还有可能面临文字太小难以看清的问题。

-如果你打算在图标上放上文字(比如一个词语),确保它能看清,图标要看起来像个按钮而不是毫无修饰的文本块。

-永远,永远不要把几种视觉元素(比如文本加字符再加logo) 堆在一个图标上。

-给图标描上显眼的黑边或白边,这样能让它们从背景中“跳脱”出来。

-把所有图标放在一起审视一遍,确保相互之间不是特别相近以至混淆。尽你所能让每个图标都独一无二。

-有个诀窍: 玩家把鼠标移动到某个道具上时,想办法显示出它的名字(全名或者什么的)。时时提醒绝对没有害处!

-别把创建图标的活儿丢给程序员。他们只关心功能,而不擅长美术设计。

-多跟高手学学。革果、Adobe和微软都拥有非常成熟的图标设计师,他们能为软件和系统设计出清晰明了的图标。你也可以参考一些平面设计书籍和字体库来配合图标设计。使用大量图标的即时战略游戏和模拟经营游戏是非常好的灵感来源。我们制作马克西莫的天献图标时,就从重子军的勋章上得到了不少灵感。到处都能找到图标,别以为你只能从头来过。

-玩家选中一个图标的时候,让它有点反应。变色、配上一个点击的音效一任何能够作为操作反馈的东西都可以。

-界面上最重要的按钮应该是最大的

-最常用的应该最容易按到

如果你打算在屏幕上放很多图标,为什么不试试让玩家自己选择呢?

进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次

加载的界面:

-展示一些概念图;

-问一些简单的问题;

-做一个可以玩的小游戏;

-展示游戏地图;

-介绍角色的背景;

-提供游戏玩法或者控制上的小窍门儿; (要注意别一直重复,即使是最有用的提示在重复看了几次以后也会变得很烦人,不要把那些玩家已经见过的提示再摆出来。)

-补充游戏背景故事中的一些遺漏环节;

-播放一段简短的视频,让玩家简要了解将要面临的任务或地区;

-让玩家和没完没了的一波波敌人战斗,或者让他们去破坏一个巨大的物体;

-展示角色在游戏中的“精彩瞬间”或是一些道具;

统计界面:

-得分;

-完成时间;

-命中率;

-消灭敌人数;

-剩余/收集/花费金钱;

-剩余命数;

-评级( 可以是A,B,c 级或者是“词语”的排行,此如“吓人的家伙”或者“宇宙之王”。)

-达成/ 完成的目标;

-发现的秘密(通常表述为一个X/Y 的值。)

某个游戏玩法你只使用了不到3次,那他的价值就没有完全利用。

每个小路的尽头都应该有些回报,即便是个垃圾桶

茶馆素材:敌对/恐惧/惊喜/愉悦/失望


不要使用空气墙

攻击的名字,控制方案,攻击范围,攻击速度,攻击方向,伤害,备注

用“继续加油”替代gameover

怪:巡逻怪,追踪怪,射击怪,守卫怪,飞行怪,炸弹怪,倔穴怪,瞬移怪,格挡怪。

从敌人身上获得战利品,敌人挡路,敌人有钥匙,需要获得敌人的力量,敌人嘲讽

(引申一个游戏:地图简化成线状-》吃豆子-》吃完拿奖励)

(看图标 才装备)

给玩家一个私人空间,用来展示战利品和奖励--虚拟博物馆

新武器或者新道具的时候,玩家可以从其他角色那里听说到

PVP

-混战模式

-面对面格斗

-生存

-夺旗

-竞速

-团队协作

-反应速度

-知识

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