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考虑玩家,考虑乐趣

2015-04-01  本文已影响60人  王兵

要创造优秀的体验,你必须了解受众喜欢和不喜欢什么,甚至要比他们自己更了解此事。我很喜欢这里提到的爱因斯坦的故事:

爱因斯坦有一次被当地一个组织以贵宾的身份邀请出席一个午宴,在席间要做一个关于他研究的演讲。当他站上舞台看到一群大多由老妇人构成的非学术听众,他解释道他可以谈论关于他工作的东西,但是那有些无聊,也许大家更愿意在这里听他演奏一段小提琴。他亲手演奏了几个熟悉的章节,为他的听众营造了一次令人愉快的体验。他清楚他的听众未必真的对物理感兴趣,这些听众所真正感兴趣的是「一次与著名的爱因斯坦亲密接触」。

换位思考,用文化人类学的思路,花时间和你的目标受众接触,和他们交谈,观察他们,想象他们会是什么样子。

不同年龄段的群体特征:

男性喜欢的游戏元素:

女性喜欢的游戏元素:

lens #16 玩家:一名优秀的游戏设计师应当经常思考玩家,并且应当成为玩家们的拥护者。有经验的设计师们会在手中同时握住「玩家」和「全息设计」,同时思考玩家、游戏体验、游戏机制。观察他们玩你的游戏的反应,问自己如下问题:


Marc LeBlanc 游戏乐趣的分类:

Richard Bartle 的游戏玩家分类:

不要滥用上面简单的分类,因为这样你可能会忽略一些微妙而奇特的乐趣:

当然还有很多乐趣,这些只能作为经验法则,不要忘记保持一个开放的思维。

lens #17 乐趣:游戏的工作就是给予乐趣。通过检查这些已知的乐趣列表和思考游戏中如何传达每种乐趣,你可能会从中得到灵感,并改进游戏。询问自己如下问题:


这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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