游戏剧本怎么写《三》
前面说的是游戏剧本,在整个游戏设计流程中的作用。那么,对于它的最终用户,也就是玩家来说,游戏剧本的作用是什么呢?显然,它的目的只有一个,让人喜欢、参与,直到爱不释手。其实,这也是很多人在设计产品,组织活动时经常面对的问题。比如你对自己的产品很有自信,但是用户偏偏不买账,或者产品粘性不够高。这时,你就需要一套解决方案,吸引别人参与,制造良好的用户体验。在这些问题上,游戏编剧的方法,也许对你也有用。
游戏剧本怎么写《三》
接下来,第二部分,我们就说说,游戏编剧,是怎么通过剧本,牢牢的黏住玩家的?进一步分析,可以把这个大问题拆解成三个小问题。分别是,怎么把玩家领进门?怎么取悦玩家?怎么让玩家不想走?
剧本要解决的第一个问题,就是吸引人来玩。就像看电影,即使再精彩的故事,也总得先让观众走进电影院。电影可以通过海报和宣传片,那么游戏应该怎么办?漂亮的角色,精致的画面,曲折的剧情,这些方法显而易见,咱们就不多说了。我要告诉你的是,一个隐藏在背后的设计原则,叫作低门槛原则。也就是,玩家进入游戏的门槛越低越好。
这个低门槛,可不光是操作难度上的门槛低,还包括认知和情感上的门槛低。比如,游戏里有很多角色,玩家进入游戏,首先得记住他们谁是谁。你必须得减轻玩家的记忆负担,把每个角色都塑造得容易让人记住。怎么塑造呢?编剧一共需要考虑这么几个因素,分别是性格、五官、服装、年龄、发型、职业等等。在这些因素里,你能猜到最关键的是什么吗?不是性格,也不是五官,而是发型。原因很简单,游戏里的人物,普遍是动画制作的。而动画做出来的人,五官都差不多,唯一能把他们区别开的就是发型。这个道理也适用于漫画。比如《七龙珠》,里面很多角色长得都差不多,主要的区别就在于发型。
再比如,你要提供足够低的代入门槛。也就是让玩家可以轻易地把自己代入角色。那么,什么样的角色,更容易让人产生代入感呢?在电影里,编剧往往喜欢塑造个性鲜明,带有强烈个人主张的角色。而游戏恰恰相反,主角的个性越平常越好。除了具备善良、勇敢、正直,这些普遍的正面特质之外,他最好不要带有任何一种个人主张。因为玩家不是观众,他们不是在欣赏角色,而是要把自己代入角色。某一方面个性很强的人,有可能会引起另外一些玩家的反感。好的游戏主角,应该是一个通用的性格模板。比如《仙剑奇侠传》的主角李逍遥,他一出场,只是一个正直善良,对江湖充满好奇的毛头小子,梦想有一天能成为了不起的人。除此之外,他没有任何更进一步的特质。你看,这几乎符合所有青少年的特点,谁都不会排斥他。
除了降低代入门槛,剧本还得减轻玩家的道德负担。怎么讲?在游戏里,玩家经常要杀死一些反派角色。假如在电影里,你可以把反派设计得亦正亦邪,观众会被他们吸引,最后反派死的时候,观众可能还会有点遗憾。但是作者认为,在游戏里,绝对不能这么设计。因为玩家玩游戏的动力,就是打败反派,而且沿路还要杀死很多小兵。哪怕反派身上,有一丁点人性的闪光,玩家杀敌时也会产生负罪感。游戏里的最终反派必须绝对邪恶,身上一点优点都不能有。这样,在游戏里杀死他们的时候,玩家才不会有道德负担。
最后,你还得降低玩家的情感负担。也就是,不要一上来就让玩家背负起拯救世界的责任。一开始的任务,越单纯越好。比如《生化危机》,它的主线是病毒肆虐,世界上大多数人都变成了丧尸,女主角要拯救世界。但是,这款游戏的初始任务非常简单,只是主角被困在一间充满丧尸的屋子里,她必须得逃出去。逃出去,就要打丧尸,打的过程中,她就会寻找丧尸的来源,最终一点点摸清幕后黑手,揭示一个巨大的阴谋。
当你解决了上面这些问题,也就是完成了第一步,降低游戏门槛,让玩家毫无负担的进入游戏。下一步,你要解决的是,怎么让他们喜欢上游戏?作为编剧,你要做的,是制造意义感。让玩家觉得,他们的每一个操作,都有独特的意义。
这就引出一个问题。有的任务本身有情节,像打败大魔王,它自带拯救世界的意义。但也有些任务是没有情节的,比如打砖块。在游戏里,玩家控制一块挡板,像打乒乓球一样,把弹球弹飞,被打飞的弹球敲碎画面上的砖块,砖块清空,任务完成,其中没有任何情节。这就要求编剧开脑洞了。你得想,为什么要让弹球击碎砖块?是不是因为砖块挡住了什么东西的去路?弹球的使命是什么?有了这些联想之后,你就可以设计一个故事。它可以是这样的。天空被暗物质笼罩了,为了将背负人类未来的飞船平安送到宇宙,你必须得消灭所有暗物质。这时,在击碎砖块的成就感之上,又附加了一层剧情上的成就感,也就是,将承载着人类希望的飞船成功送到宇宙。你看,游戏的意义感,是不是提升了?
除了在情节上制造意义感,你还可以通过 NPC 角色,也就是由电脑控制的配角,来提升游戏的意义感。说白了,就是让所有的角色,都围着玩家转,让玩家觉得自己的一举一动,都受到了很大的重视。比如,你在游戏里买了一个冰激凌,卖冰激凌的女生问你要什么口味,你说要菠萝味。假如在现实中,她只会给你一个菠萝冰激凌。但在游戏里,这个角色就得对玩家多说一句:菠萝里有阳光的味道,您的选择真好,祝您今天的生活也充满阳光。你看,玩家马上就会觉得,游戏世界是以我为中心的。自己的一举一动,都有独特的含义。他们不知不觉,就会对游戏多一分喜欢。
在博得玩家的好感之后,作为编剧,你就要更进一步,解决第三个问题。怎么让玩家欲罢不能,把尽可能多的情感,投入到游戏里?
我们偶尔会看到这样的新闻,一些人为了玩游戏逃课旷工,还有人因为网络游戏里的冲突,在现实中大打出手。游戏为什么会让人投入那么大的情感?在这本书里,作者提出了一个解释。他认为,游戏之所以让人欲罢不能,是因为它提供了参与感。
你可能会说,不对啊。上学、开会、上班,不都是在参与吗?为什么不让人上瘾?这就要说到,到底什么是参与?这本书里给出的定义是:参与,指的是没你不行。也就是,一件事必须由你亲自去做,你不做,它就继续不下去。
你看,看电影的时候,中途去趟厕所再回来,这期间的内容就看不到了。电影不等人。但是游戏不同,它会一直等待玩家做出选择。你不去点击,它就永远停在那。这就会给人一种责任感,你会觉得,游戏里有事情在等着你做,而且非你不可。
那么,应该怎么制造参与感呢?答案是,给玩家提供选项,玩家必须亲自做一个选择,游戏才能继续。有两类选项,最能调动玩家的情感。第一是制造强烈的悬念。比如玩家面对一颗定时炸弹,上面有红黄蓝三条线。到底应该剪哪一条?这就是一个强烈的悬念,它会直接影响故事的走向。玩家在这类选择面前,会投入大量的思考,想得越多,参与感就越强。
第二个办法是制造强烈的情感。在游戏里,有一些选项不会影响故事走向,它们存在的目的,就是激发玩家情感。比如开篇的侦探故事,当男主角发现女友是凶手时,他可以选择带着女友逃跑,或者揭发女友。其实,他在想这些的时候,女友已经逃跑了。不管选哪个,后面的故事走向都不会改变。这个选项,只是为了制造情感波动。玩家投入的情感越多,参与感就越强。
以上就是第二部分内容,怎么用剧本来优化玩家体验?一共有三个关键控制点。第一,尽可能降低游戏的门槛,减少玩家的认知负担和情感负担,门槛越低,玩家越容易参与进来。第二,提升游戏的意义感,让每个任务都具备情节,玩家在享受任务成就的同时,还多了一层剧情成就。第三,增强玩家的参与感,制造强烈的悬念和情绪波动,让玩家觉得这件事非由他来做不可。