从“小游戏”到“单机游戏”,交互内容的终点是“网络游戏”?
在iOS版上线半个月后,以互动影像游戏为卖点的《隐形守护者》也于日前登陆了安卓平台。
凭借逻辑缜密的剧本故事与新颖的互动形式,这部《隐形守护者》交出了一份亮眼的成绩单。先后上线Steam中国区和WeGame,分获全球热销第一和平台好评率第一的认可,WeGame上用户好评率达96.3%。TapTap、豆瓣、知乎等平台的高推荐评分等,已经证明其实力不俗。
从2018年的《黑镜:潘达斯奈基》到今年年初的《隐形守护者》,在充斥着融资难、版号危机、行业补税等众多外力造就的文娱寒冬中,交互式内容算是文娱领域难得的风口。
“小游戏”
这个时间点风口很难得。
难得不光是资本寒冬的大背景,还有互动内容直接从底层改变了传统线性故事内容的架构方式,内容不再是创作者的一言堂,用户可以一定程度上介入剧情的走向,哪怕只有非常有限的一点权力,也令观众大呼过瘾。
这是对传统线性内容创作方式的直击,这是资本、题材、IP、流量明星这些过去玩腻的套路都无法达到的效果。因为要颠覆整个生态体系。改动的地方就越需要贴近底层。
然而这样改动却不免令光速产生疑问,互动原本只是游戏的专利,如今要变成大锅饭了吗?
就从这半年来看,似乎是有这样的架势。
影视作品有《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形的守护者》带来的关注,漫画中有《恋世界》这款怎么看都像极了网文APP的互动漫画掀起小波澜,即便在应用商店中《恋世界》是以游戏的面貌出现。就连与互动几乎绝缘的网文小说也在尝试着互动。比如话本小说APP,其中的文字泡对话和智能更换主角方式,个人认为确实比传统的纯文字网文更具有代入感。
互动内容是非游戏内容向游戏的学习和升级。但非游戏内容的游戏化之路却早已经开始。尤其是电影与游戏之间,视频游戏不仅为电影提供了很多故事素材,也同样给电影的制作赋予了很多解构上的灵感。
一种可以将其称为存档式内容,类似于线性推进游戏关卡中即时存档,通过一遍遍的尝试最终通关,上映于1993年的《土拨鼠之日》以及由汤姆克鲁斯主演、上映于2014年的《明日边缘》均属于此类作品。两部电影的主人公均具备了时间重置的能力,经过多次循环经历同一天,最终打破循环获得圆满结局。
另一种则是将不同选择的全部呈现出来的关卡式内容。上映于1998年的德国电影《罗拉快跑》就是此类内容的经典代表,电影讲述的故事只是一个单纯的主题—女主人公如何在20分钟内弄到10万马克救自己的男友,这很像游戏中的小关卡,考验玩家如何完成目标。导演为观众呈现了三种过关方式—借钱不成变抢劫被打死、威胁借钱被车撞死、赌博赢钱成功,尽管整部电影多结局的剪辑显得晦涩,内容本身也不是大制作,但这种游戏化的解构同样在观众心目中留下了一笔。
不论存档和关卡式,这都是在线性内容模式下的初步游戏化,如果用游戏来形容,不过是一个“小游戏”罢了。这些电影也无法改变线性内容完全没有交互的特性,直到《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形守护者》走红,才令非游戏内容真正具备了互动功能。
至此,“小游戏”时代结束。
“单机游戏”
1997年,浙江电视台曾经开播了一档真人电视谈话节目《人生AB剧》,根据观众的投票决定一个小故事中人物的命运走向,以此来引申出人生意义和对社会现象的深刻反思,
这部真人电视节目与如今的《黑镜:潘达斯奈基》、《古董局中局:佛头起源》、《隐形守护者》等互动剧在内容形式上有异曲同工之妙,都是通过在关键节点进行选择达到观众引导剧情的目的。不同之处在于,《人生AB剧》在实际播出的过程中,通常会根据现场观众的投票选择来播出之后的剧情,现场和电视机前的观众无法看到所有预制内容。
最近大半年涌现的众多互动剧,令观众有了更强的控制力,观众可以通过二周目、三周目的反复观看,找到多分支结局,也看到全部内容。
互动剧呈现的内容体量,比起《明日边缘》和《罗拉快跑》这样的线性架构电影还有《人生AB剧》要充实了很多,从体量、内容形态和创作上都更接近现行的单机游戏。
章节或者关卡式的单机游戏整体上也保持着线性的主要架构。游戏设计者希望玩家遵循自己设计的途径完成相应游戏,此时会采取一些小的限制性手段来合理杜绝玩家的探索欲望。
《战神》中的奎爷经常会被一道门、或者某个巨大的神像挡住去路,迫使玩家在特定场景里找到道具后才能前进。为此,不少玩家经常吐槽,弑神如砍瓜切菜的奎爷,为什么连一道门都无法破开?
《轨迹》系列中推动主线剧情时经常要主角团队与核心NPC进行对话,搞到关键情报后才能继续,如果缺少了相关步骤,玩家在前往别的游戏场景时会得到诸如“目前还没有得到XXX情报,还是在城里继续转转吧”等系统提醒,
《隐形守护者》也同样在使用类似单机游戏的架构。尽管其中包含有多个结局,但除了“红色芳华”这个主线结局之外,其它的结局多少显得意犹未尽。而在故事中发生的其它结局,不是潜伏失败这种惯常式Endgame,就是各种提前结束进程的无益选择。互动内容的设计者一样要观众顺着其意愿往前走,而目前的交互影视、漫画也基本遵循着单机游戏这一创作思路。
显而易见的好处是,将单机游戏的剧情解构方式用于非游戏的内容创作,并不会为其增加多少成本。不久前的爱奇艺世界大会中,灵河文化传媒 CEO白一骢表示“不会出现成本成倍增长……不会想象中那么可怕”。
目前没有确实数据证明结论,但从目前几部作品的故事线架构就能看出,制作者只需要在主线剧情之外制作好分支剧情的内容就行,这些分支剧情往往只需要小篇幅制作就能实现结局,提前终止进程,或者将剧情引回主线,在成本层面,会增加制作费用是必然的,但也绝对没到翻倍那么夸张。
“单机停滞”
互动内容在“单机游戏”时代会停留一段时间。
作品题材单一,题材上的纵向扩展会不断吸引后继者不断入局。
以游戏开发者、网络小说写手、影视行业从业者、漫画从业者为主的各种内容创作者,需要时间在多种内容题材中进行尝试,开发蓝海市场。《隐形守护者》、《古董局中局:佛头起源》、《恋世界》虽然市场反响不错,但在题材方面还是过于单一,互动内容需要在悬疑解谜之外的题材上进行尝试。
5月22日,在2019腾讯全球数字生态大会的ACG专场上,腾讯发布了一款RPR互动阅读内容《十八英灵》。《十八英灵》会以项羽、张飞等中国英雄为原型,讲述热血青年拯救人类文明的冒险故事,其以声光影音效果配合,读者可以自己选取路径互动体验。
而在文创的横向联动上,游戏、影视、动漫之间的关系则会更为紧密,影漫游的IP联动也会有更多的玩法。爱奇艺动漫事业部总经理林玲玲认为,在内容边界感越来越模糊的情况下,未来内容形态互相之间的转化应该是越来越流畅。
比如此次登陆手机平台的《隐形守护者》,在影视和游戏之间转换的极为顺畅,游戏几乎就是原版影视作品的完美移植。互动内容会令游戏改编电影中出现烂片的几率会大幅降低,游戏的吸金能力能在相当程度上冲销制作成本小幅上涨带来的投入增加的担忧。
互动内容可以更好的实现林口中的“一鱼多吃”,让IP之间的泛娱乐衔接更紧密。
只是这都需要时间来验证。
文创内容的制作周期都比较长,哪怕是一款最平常的游戏,其平均制作都在6~8个月左右,好一些的影视作品都是以年为单位不断磨砺。如果要做互动内容的市场验证,制作周期加上市场反馈,怎么也需要按年来计算。
这其中的投入会让一些文创类公司的财报变得异常难看,但制作内容的投入却几乎是不可避免的,所以为了将风险将到最低,需要以“网游化”的互动内容作为战略前提。
互动内容走的是游戏化升级的路子,在经历了小游戏和单机游戏时代后,互动内容最终会迎来网络游戏时代。
看看游戏业。如今的中国游戏是一个产值规模超过2000多亿的庞大产业,而其中网络游戏规模更是达到了1600多亿,占比超过了四分之三。
游戏不是生活必需品,玩家拥有高度的自主权可以用脚投票。投票结果显示,网游比单机游戏的魅力大的多,不说中国,就是国外市场,网络化的单机游戏也在不断增加。
按照这种升级路径,“网游”才是互动内容的未来。
网络游戏
互动内容的网游化,可以具象理解为如带有交互功能的漫威宇宙。
目前漫威十年来所推出的20余部电影作品,虽然关系庞杂,但能够按照时间顺序构建起时间线结构。如果加入互动选择,那么肯定的是,漫威宇宙再也无法按现有的时间顺序发生了。
如果钢铁侠没有公开自己的身份,是否不会有复联的诞生?
如果超级英雄们都选择签署索科维亚协议,是否就不会有后来的内战,抵抗灭霸是否又是另一个结果?
如果复联3中星爵没有打灭霸那一拳,蜘蛛侠能摘下手套,是否就不会有复联4的剧情了?
好的内容可以引发人们的回味,但创作者只能为观众表现其中的部分想法。所以加入互动,开启更多可能,内容的链条像蜘蛛网一样扩大,进而开启更多可能。
打开内容的多元宇宙,这是属于网游化互动内容的魅力。
如果托尼不说出我是钢铁侠?
这种魅力能吸引观众为之沉迷,短篇幅的《隐形守护者》和《黑镜:潘达斯奈基》都在网络上获得了口碑上的良好反馈。视频UP主在解说《隐形守护者》时的沉浸体验非常明显,在App Store应用平台上的评分也达到了4.4分,很多用户都以两次付费解锁了全部章节。
但这种魅力也会令创作者疯狂。多结局的故事线使得创作者不能再专注于一条故事线的深思熟虑,而是要考虑到什么地方放入交互、不同选择又能够开启什么样的故事线。如果要以网游的思路来创作互动内容,还要考虑构建一个拥有足够扩展空间的源故事。
单靠少数创作者显然不行,吸纳更多的同人作者来共同创作必将成为趋势,现行的创作体制和商业模式也会受到动摇。不分影视、漫画、小说,所有非游戏的内容形态也需要像游戏一样进行迭代式开发。
创作者和商业模式之外,创作工具也是必不可少的战略性资源。开发游戏需要引擎,所以有了虚幻、Unity、寒霜、变色龙等各种通用或非通用的众多游戏引擎,开发互动视频,爱奇艺也没忘要推出与之配合的制作工具平台IVP。漫画?动画?有声读物,交互内容都需要有对应的开发工具。
开发工具、创作者,加上无法预估的时间精力,这些投入能换来什么回报?
从过往的财报上看,文创传媒类公司向来最怕的两颗痛点就是业绩不稳和商誉爆雷。但游戏公司却因为游戏现金牛的存在,拥有着相对稳定的业绩表现,如果非游戏的内容都能完成像网游那样的升级,最终形成迭代式开发和持久运营,一旦在市场空窗期占据优势形成可以扩展的IP交互宇宙,那就能形成具备较长周期的IP和内容矩阵,更会拥有相对稳定的现金流。
拥有稳定的现金流,此前依靠并购进行多元经营的战略也可以得以改变,商誉爆雷出现的概率也能大为减低。