【总结】二〇二〇年年末总结
2020年已经快到了尾声,托老大哥们的福,今年的一些大灾大难都离我挺远的。本文纯扯淡,勿认真:D
原标题:【闲聊】完美主义与反馈式学习
其实拖延症是有道理的,很多情况下我努力想实现的一个东西,前人已经实现过而且效果更好;或者技术迭代以后这个东西就废弃了。有的时候,什么都不做是收益最高的行为。。所以我们努力的方向只能是基础,这也是为什么计算机学科在校招的时候一直考的永远是那套应试的东西,也有很多人老师不屑于教新东西,甚至NodeJS这么多年了,到现在还有老师不了解原理(不过这可能其他的原因)。
我刚刚在工位上出现了不由的烦躁。我差不多一般会提前一周把工作搞完,然后看着手里翻了又翻的的《C++ Pirimer》陷入了沉思:我现在看这个东西还有意义吗……这已经是不知道多少次的灵魂拷问。
我自学有一个不知道是好是坏怪癖,就是喜欢从底层学起。我一直都想系统学习一下绘画,训练下自己的表达能力,然后就不由得就开始学习人体结构,然后就不由得开始学习解剖学,然后差不多看了两章以后就有点没反馈就暂时没管了。
我前段时间想做一个人就能玩的克苏鲁游戏,于是需要能够会讲故事的AI,但是我又不想简单的调参做剧情线,想让NPC能自主学习,能在和玩家交互中成长(让NPC学习玩家的行为,不是很爽吗),然后就不由得开始学习ML,觉得工程量太大想放到游戏本体之后做……
然后做一个游戏用什么引擎也是个问题,u3d是现在的生产工具,然而ue4也不错,而且我不想写c#想写c++,ue4也是国内游戏的未来。然后我又觉得简单一点从win32应用开始也不错,还可以顺便复习下dx11的内容(全tm是大坑),但是前面这些都太复杂了,简单一点话感觉以前《The Nature of Code》用的Processing也不错,基本上全封装了图形相关的函数,用这个写游戏一定是代码行数最少的……
断断续续看了一段时间知乎吹u4e的内容,我又想了下,实现游戏原型不应该纠结在图形界面上,还是应该用纸笔验证自己的想法。一个可行的游戏一定是可以桌游化的,何况是一个本来就是桌游的TRPG,于是我开始打表格写规划,列了好几页的游戏模块的机制,之后又在数值部分纠结来纠结去。。然后始终觉得不平衡于是又先放着……
然后要做克苏鲁模组,其实还是要有一个原始的剧本的,那就又涉及到文学创作了(小作文啊,我语文很差的)。挠了一段时间的头皮之后我觉得不能闭门造车,于是去苹果园下了一个开放的模组(这一个PDF的文本量吓傻我了,毕竟要讲几个小时的故事,而且有很多内容都是应急用,可能都用不到),看了半天我觉得应该还是应该去玩几把,于是打算找人玩,然后现在就卡在这一步了(社恐没办法,要克服下心理障碍,简单来说,纯关注不主动,然后随缘把)……
(因为拖延症的关系,上面的「一段时间」可能从几天到几个月不等。。但是我内心里倒是觉得没有什么不妥,反正每个方面都是白纸,瞎比划几下都是正反馈XD,而且在总路线大概有了一个更清晰的认知。期间「基础」理论又不停的围绕着我的脑袋(大致的意思是有的东西优劣是有主观判断的,但是有的东西是客观体现的,比如一个游戏的意义是主观的,但是判断它是否好玩是存在实实在在的客观标准的,比如叙事性,反馈度,数值合理等)。按这套标准,我努力的方向,在创作方面可能会走歪,但是在「基础」上花时间是肯定没错的,于是我会自己看些书(C++,网络那些),至于看的进看不进大概是要看书写的怎么样了:有的作者写的很细那种我就很难看的进,很容易挫败于细节;如果是笼统的概念罗列那种我反而能吸收不少……因为不敢兴趣的东西很快就略过去了,然后感兴趣的东西我会自己去找额外的资料看……
编程有个禁忌叫做「过早优化」,优化的操作应该是顺势而为的,过早这类操作只是引入复杂度而已。所以我喜欢认定一件事然后闷头去做,不要思考太多,相信过去的决策,不怀疑现在而轻易改变。
我仔细想了想,反馈感其实不是一个问题,比如你觉得刷题很枯燥,你可以找一群人陪你真人cosplay,然后你像看门狗的主角一样扮演一个机车黑客,然后搞两个人在仓库巡逻,然后你缩在墙后掏出你的平板,在10分钟内AC掉一个eazy题,搞定以后仓库直接爆炸(物理),2个保安直接顺势扑街,然后一个墨镜妹子开着豪车接你远走高飞……那这样你还觉得刷题枯燥吗?比如你觉得健身环不得劲,你可以直接cosplay奎爷,然后找几个肌肉教练找好场地陪你一起cosplay,然后你在场地上攀岩、荡越,然后和敌人战♂斗,然后被打败了直接环境撒一身番茄,教练直接躺在地上抽搐,然后可能的话中间穿插几个小游♀戏。那你觉得健身还枯燥吗?成本多少的问题而已。。
所以找到苦中作乐的方法还是很重要的,毕竟又抠门又想爽是不太可能的:)