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王者荣耀是如何让人上瘾的(hook模型分析)

2018-10-22  本文已影响40人  卡特花花123

简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中提到过,游戏可以让人们产生幸福感,甚至将工作的设计成为游戏模式,也能员工产生兴趣并乐此不疲甚至上瘾,以达到事半功倍的神奇效果。而说到让人上瘾的游戏,最厉害的莫过于2017年的王者荣耀(因为在2018年受到绝地求生:刺激战场的影响,份额有所下滑),所以今天我们分析2015年至2017年的王者荣耀。

先看一组数据(来源:极光大数据):

王者荣耀2015年9月30日上线,截止2017年5月王者荣耀用户规模超2亿,渗透率高达22.3%,日活5412.8万人,月活1.63亿,日均使用2.33次,日均时长47.2分钟,晚9点-11点是游戏高峰期,24岁以下的用户超过52%,二三线及以下城市用户占比达90.5%。

这组高调的数据足以证明,王者荣耀是一款让人上瘾的游戏。

从MOBA手游的发展来看,由端游开发出来的手游不在少数,为什么王者荣耀能火呢?

插播一段首次体验的感受。

王者荣耀初体验

新手体验流程是上瘾的关键,我体验了一下,流程如下:

初次开机时间比较长,游戏里设计了很多避免用户流失的细节,非常优秀

开机屏幕是腾讯游戏slogan——腾讯游戏,用心创造快乐

不耗流量提醒——基本每个需要等待下载或解压时都有提醒,流量和电量是游戏杀手,多次提示让用户放松警惕,对游戏产生耐心。

王者荣耀slogan——不是一个人的王者 而是团队的荣耀(早期是5v5公平竞技)

开赛歌曲——《王者同行》,很有活力,适合年轻人。

多种登陆方式——游客登陆、与微信好友玩、与QQ好友玩

方便快捷——默认勾选用户协议、默认选择流畅区,默认同意使用许可服务协议和腾讯隐私政策等,无需担心有选择恐惧症

新手引导——一个温柔的女孩声音

新手第一战——各种技能介绍

新手第二战——欢迎来到王者峡谷,各种技能介绍

如果不是特别差,连赢3次,基本都会继续玩下去。

王者荣耀生命周期

数据来源:酷传

王者荣耀是2015年9月30日腾讯天美发行的MOBA手游,它的生命周期如上图所示

>>>>>2015年9月-2016年6月,默默无闻

>>>>>2016年7月-2016年12月,小幅增长期

>>>>>2017年1月-2017年5月,快速发展期

王者荣耀的hook模型


一、触发机制

第一步:让游戏玩家、小白玩家、女性用户接触到王者荣耀,并开始试玩。


外部刺激

全世界都在玩:明星、朋友圈、各大社交平台热门话题、表情包等

明星——杨幂、王俊凯、angelababy、郭敬明等年轻用户喜爱的明星不乏高段位。

朋友圈——关于王者、青铜和小学生坑队友的段子频出,炫耀MVP的截图、送免费皮肤等等,在朋友圈发关于王者的洞体啊,与撩妹猎艳有异曲同工之处。真实情况是,小学生占比不足3%,但是“小学生都能玩的很好”的游戏,一定是上手特别简单的,这个故事为跃跃欲试的女性用户提供了试玩的勇气。

社交圈信息铺天盖地——百度王者荣耀,显示结果3000万条;贴吧752万人,累计发帖2亿;年轻用户爱玩的blibli能搜索到王者荣耀相关视频上万个;微博王者荣耀话题,1786万讨论,168.6亿阅读

这些信息不断刺激着人们,营造出全名王者的氛围,让逐渐进入爆发期的王者荣耀,渗透率高达22.3%,让“身边所有玩游戏和不玩游戏的人似乎都在玩王者荣耀,不玩王者荣耀是一种落伍行为”这种感受深入人心,变成为一款众相追捧的游戏。

王者荣耀社会化营销的崛起之路——由核心到圈外的用户推广策略、渗透直播行业、营销

王者荣耀是腾讯开发出来占领手游类MOBA市场,拿到LOL玩家的碎片化时间的一款游戏,它的目的非常明确。

由核心到圈外的用户推广策略——KPL赛事,吸引更多专业玩家成为忠实的种子用户。再利用口碑传播。

渗透直播行业——游戏玩家通常喜欢看游戏直播视频,而王者邀请了一批批dota或其他游戏kol在直播平台直播游戏,用户高度重合,增强了曝光度。多次触达目标用户。

营销——邀请2017年最火的明星之一鹿晗代言;邀请职业选手跟当张继科、欧豪、李易峰组队打表演赛;肯德基必胜客王者套餐;肯德基王者峡谷主题店;二次元cosplay比赛;配音大赛等等,皆为王者荣耀提高大量曝光度。

内部刺激

我在朋友圈做了一下调查,多数朋友说出了自己爱玩王者荣耀的原因。

无聊

渴望社交

追热点

随着智能手机的发展,低头族越来越盛行,让本来有社交恐惧的人们,更加无所适从。“无聊”是大多数人的心声,能否找到相同话题,是人们努力或尝试的方向。

腾讯团队开发的王者容易,将社交发挥到极致,不仅可以邀请微信好友,还可以邀请QQ好友一起玩。

公司会开黑群,平常不说话的同事,玩几局后更亲近了;女性玩家高于男性玩家,也吸引了男性玩家疯狂追捧,平常撩不到妹子,在这里带着打几盘,就能获得仰慕;同学朋友联系少了,而王者荣耀由将大家聚起来.....

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王者荣耀成为当下热点,人人都在谈起,不得不玩。只要玩过几次,便可随时加入到任何人群中的王者荣耀话题,不被孤立。(如下图,4000位微信好友中,有1000位玩过王者荣耀小程序,245位关注王者荣耀微信公众号,热度可见一斑)

二、行动

第二步:在各类用户试玩之后,让新玩家成为活跃玩家

动机

寻求存在感——排位赛,王者荣耀社区、王者荣耀全服公告、能加入现实人群的话题

寻求成就感——段位、贵族等级、稀有皮肤及英雄、社区达人、可在现实中炫耀

获得心流——排位赛目标明确,mvp&升级,度过现实中非常专注而愉悦的休息时光

为了获得愉悦:王者荣耀好玩,界面精致,配音个性鲜明,能激发斗志,玩王者能给人带来快乐,胜利后能带来快感,进入心流状态;

为了度过无聊时光:王者荣耀兴起,出现了非常多的场景。一起吃饭,等菜时间组队打一局;睡前打几局;男女朋友一起打王者荣耀增进感情;公司组织开黑群,办比赛,赢周边;旅行时躺在海滩上打王者......无论是游戏内部还是现实外部,一旦接触到王者荣耀便不再觉得时间过得慢。

为了获得成就感:由于玩王者人数庞大,通过王者提升段位、获得英雄、成为王者社区达人,活成游戏里的明星,在现实中也会一样受到仰慕和区别对待。

但是几乎所有手游或端游,都是好玩的,都可以找到成就感与存在感,王者荣耀的高留存率,更来自它的操作简单等执行度低的设计。

执行难度

王者荣耀最初的种子用户是《英雄联盟》的玩家,早期推广,有英雄联盟的地方都能看到王者荣耀的硬软广;在高速发展期,王者荣耀通过不断迭代优化简化游戏,吸引了很少玩端游和女性用户。操作的难易程度,则成为了留存的关键。

相较端游和其他手游,王者荣耀的优势十分明显。

无需注册——使用QQ或微信自动登陆,即便不想泄露隐私,还可以游客的身份登陆试玩。

等待时间细节较好——不耗费流量的提示出现了三四次,使小白玩家对游戏产生耐心。

操作模式简单,靠近目标英雄会自动攻击

新手指引非常友好——包括配音、箭头、动态按钮等等,甚至装备也是自动出现,不需要选择,适合小白玩家。

游戏时间短——最短一局15分钟可结束,相比端游,取消为拖延战争时间而设计的复杂技能及回血技巧等,让用户能更灵活地利用碎片化时间沉迷其中,又能即用即走,爱不释手,提高留存率。

社交属性强——用户第一次试玩,便能看到好友在线与使用数量,产生熟悉感与安全感,在新手引导中,提示召唤密友,刺激社交,让用户产生依赖。

三、奖励

第三步:通过奖励机制,让活跃玩家对王者荣耀开始上瘾。

社会奖励:MVP,排位赛,冠军杯,全服公告,社区达人,朋友圈王者荣耀达人等等

有一句话叫做“不好的产品自己装逼,好的产品帮助用户装逼”。王者荣耀在高速发展期吸引人们上瘾的则是它的社交价值,即社会激励。

结合朋友圈经常出现的王者荣耀的截图,比如,获得了一次mvp、连续多次获得MVP、获得一个新的段位、稀有皮肤、高级英雄、相关赛事结果、设置玩王者的天数等等,都是王者荣耀位用户提供的炫耀资本。为用户提供炫耀资本,是一款让人上瘾的产品必备技能。

这里不得不提到,王者荣耀里女性玩家的占比,54%的女性,超过男性。高数量女性玩家的社区,更易受到男性玩家的喜爱。以致于出现以下攻略。

资源奖励:新手能在短时间内获得皮肤,英雄,铭文,金币等奖励

自我情绪奖励:经验值、等级、登陆签到奖励、做任务等等,坚持玩游戏,每天都有反馈

四、投资

第四步:最终让用户在王者荣耀付出时间、金钱or社会关系,产生依赖,完全上瘾。

时间投资:玩一局游戏15分钟,平均玩家每日2.3场42分钟,通过不断练习、观看大神视频等,可以提高技能,持续获得排位、金币、英雄等奖励

金钱投资:首充优惠,限时折扣,贵族等级等

社会关系:邀请好友组队参赛,提升产品活跃度,同时在社交关系中获得认可;在游戏中,可赠送好友礼物,增加亲密度,社交破冰。

男性用户对于游戏非常有重视度+韧性,不打到王者似乎是不容易放弃;女性用户则能体验到游戏带来的更优质亲密的社交关系,用户得到正向反馈,愈发觉得投入的时间与经历,甚至金钱,都是值得的。

由王者荣耀衍生的社交产品,成绩也非常喜人,例如2018年的“开黑玩”小程序,主打游戏社交,近期经常占据小程序社交榜前三。可以从头像看出,深受男性用户的喜爱。

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