Bresenham画线算法
首先你的初中数学要过关#####
基本上Bresenham画线算法的思路如下:
// 假设该线段位于第一象限内且斜率大于0小于1,斜率在这个范围内属于y坐标点小于x坐标点的情况,如果斜率大于1小于则属于y坐标点大于x坐标点情况,根据对称性,可推导至全象限内的线段。
// 设起点为(x1, y1),终点为(x2, y2)。
1.画起点(x1, y1)。
2.准备画下个点。x坐标增1,判断如果达到终点,则完成。否则,由图中可知,下个要画的点要么为当前点的右邻接点,要么是当前点的右上邻接点。
2.1.如果线段ax+by+c=0与x=x1+1的交点的y坐标大于M点的y坐标的话,下个点为U(x1+1,y1+1)
2.2.否则,下个点为B(x1+1,y1)
3.画点(U或者B).
4.跳回第2步.
5.结束.
Bresenham算法主要思路说白了就是:下一个要画的点该画在哪里,要么在斜边,要么在侧边。斜边就是x坐标加1的同时y坐标也加1 。侧边就是只加x或者只加y坐标。要如何确定画在哪个边呢?因为已知起点坐标和终点坐标分别(x1, y1),(x2, y2),所以可以确定这条线段的位置。最后根据要画的这个点距离这个线段的位置的大小,来确定该画在斜边还是侧边。斜边近就画斜边,侧边近就画侧边。
image下面是求解思路
设线段方程:ax+by+c=0(x1<x<x2,y1<y<y2)
令dx=x2-x1,dy=y2-y1
则:斜率-a/b = dy/dx.
从第一个点开始,我们有F(x,1,y1) = ax1+by1+c=0
下面求线段ax+by+c=0与x=x1+1的交点:
由a(x1+1)+by+c = 0, 求出交点坐标y=(-c-a(x1+1))/b
所以交点与M的y坐标差值Sub1 = (-c-a(x1+1))/b - (y1+0.5) = -a/b-0.5,即Sub1的处始值为-a/b-0.5。
则可得条件当 Sub1 = -a/b-0.5>0时候,即下个点为U.
反之,下个点为B.
代入a/b,则Sub1 = dy/dx-0.5.
因为是个循环中都要判断Sub,所以得求出循环下的Sub表达式,我们可以求出Sub的差值的表达式.下面求x=x1+2时的Sub,即Sub2
1.如果下下个点是下个点的右上邻接点,则
Sub2 = (-c-a(x1+2))/b - (y1+1.5) = -2a/b - 1.5
故Sub差值Dsub = Sub2 - Sub1 = -2a/b - 1.5 - (-a/b-0.5) = -a/b - 1.代入a/b得Dsub = dy/dx -1;
2.如果下下个点是下个点的右邻接点,
Sub2 = (-c-a(x1+2))/b - (y1+0.5) = -2a/b - 0.5
故Sub差值Dsub = Sub2 - Sub1 = -2a/b - 0.5 - (-a/b-0.5) = -a/b. 代入a/b得Dsub = dy/dx;
于是,我们有了Sub的处始值Sub1 = -a/b-0.5 = dy/dx-0.5,又有了Sub的差值的表达式Dsub = dy/dx -1 (当Sub1 > 0)或 dy/dx(当Sub1 < 0).细化工作完成。
伪装代码如下:
x=x1;
y=y1;
dx = x2-x1;
dy = y2-y1;
Sub = dy/dx-0.5; // 赋初值,下个要画的点与中点的差值
DrawPixel(x, y); // 画起点
while(x<x2)
{
x++;
if(Sub > 0) // 下个要画的点为当前点的右上邻接点
{
Sub += dy/dx - 1; //下下个要画的点与中点的差值
y++; // 右上邻接点y需增1
}
else// 下个要画的点为当前点的右邻接点
{
Sub += dy/dx;
}
// 画下个点
DrawPixel(x,y);
}
PS:一般优化: 为避免小数转整数以及除法运算,由于Sub只是用来进行正负判断,所以可以令Sub = 2dxSub = 2dy-dx,则
相应的DSub = 2dy - 2dx或2dy.
思考:如果Sub = 0时,会产生取两个点都可以的问题。这种情况可以任意随机选一个点,或者条件判断上Sub >= 0 作为默认条件取其一。
Bresenham算法用途:
1图像画线的时候,可以让线条更细腻,不会出现锯齿。
2游戏里,网格地图中,当人物走斜线的时候,用这个算法生成的行走路径更合理些。