链游爱好者读《游戏改变世界》-世界在向游戏世界迁徙

2019-09-15  本文已影响0人  真第二个区块

《游戏改变世界》是2009年出版的畅销书。作何简·麦戈尼格尔是资深游戏人。她的作品经常能发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》等重要媒体上。我在多年前就知道这本书,奔着书名就一直想读。苦于工作忙碌一直没执行。今天开始的一段时间,借着写文的机会,逼自己快速读完。

书中对游戏底层作用机制的解读开创了游戏理论的新时代。其中如游戏化,互联时代的重要趋势;如实时反馈 ,游戏化的激励机制;如超级合作者。这些观点不但深刻的作用于游戏行业,还对现今的互联网产品设计、甚至通证设计都产生了帮助。

《游戏改变世界》的灵感来自2008年游戏开发者大会。简·麦戈尼格尔的写作动机是看到全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界之后,她认为这个事实必然预示着某些重要的事情会发生,她想通过写作来探究其中真相。同时作者认为人们需要一套计划。这套计划用来指引游戏对现实生活的改变。同时,作者还认为写这本书是一个大好机会。能够帮助人们理解游戏如何运作、弄清人类为什么受游戏吸引、以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。

简·麦戈尼格尔还提到:我们需要发展自己的游戏核心竞争力,以便改变生活,促成未来的过程中扮演主动的角色。我对这句话的理解是她建议读者在现实中成为如游戏玩家那样的主动合作者。这里先不展开,今天我的主要内容放在序言《游戏,通往未来的线索》,关于超级合作者,后便会有专门的章节讨论。

下边分几大块说说序言《游戏,通往未来的线索》中的内容。

一,现实不是设计来最大限度发挥人类潜力的。

这部分讲述了游戏为什么是个相对现实生活而言更生动的世界。游戏创造了一个机会,让玩家们可以在下班后把剩余的聪明、勇敢都发挥出来。简·麦戈尼格尔想要表达玩游戏不是什么消极的现象。她提出:

1 在现实生活中,没有什么地方可以让玩家完全活出自我。

2 平庸的日常生活没有机会让普通人体验力量感、宏大的目标感和与战友团结一心的感觉。

3 现实世界很少有游戏能提供的振奋和悸动。

对多数人的生活来说,以上三点极度稀缺。工作和家庭生活中不顺和枯燥才是主旋律。在游戏世界中,由于精心设计的机制和目标存在,上边三点几乎时时刻刻都能体会到。

二,世界在向游戏世界迁徙。

书中提到有种说法是人类文明起源于游戏。我没有那么相信这个起源论。因为相似的说法过多。通常,我会认为某一领域的专家会很愿意放大自己所在学科在人类文明进程中发挥的作用。这有助于他们带着更大的使命感投身工作。

回到《游戏改变世界》,简·麦戈尼格尔也有一样的心态。她认为由于游戏满足了人类现实中无法获取的需求。它以现实世界没有的方式教育、鼓励、打动和连接玩家。像游戏世界迁徙,被简·麦戈尼格尔认定为必将发生的趋势。他倡导拥抱“游戏化洞察”,倡导用游戏“为尽量多的人创造更美好的现实生活”。我认同这个观点的绝大部分内容。

稍有不同的是,游戏世界和现实世界是撞向一起的。而不是有一方在原地不动。或许受限于2009年的技术,或许只是表达的立足点不同,简·麦戈尼格尔书中少提及游戏向现实的靠拢。“靠拢”里包含游戏世界的搭建,也包含整个游戏网络社会系统的建设。

与简·麦戈尼格尔相同的观点是:人们担心年轻人一头扎进游戏瘾,谁想到游戏化的互联网应用一记熊抱把每个人抱在怀中。

2018数据(来自网络):全球游戏人口22亿;2018年全球游戏市场规模1379亿美元;全球玩家游戏时长不断延长,其中单美国玩家华仔Steam上的时间就有4.12亿小时

三,玩家群体与区块链社群。

游戏可以激起对族群认同的追逐和更有意义人生的向往。发自内心的来讲,通证社群就是我心目中的“真实游戏”。通证社群所追求的共同目标、即时激励等很多概念与游戏想要玩家社群达到的状态高度相似。简·麦戈尼格尔认为排斥游戏的人在未来会处于非常不利的地位。他们将无法如何在社群中利用游戏的力量。对应到通证社群来理解更是如此。

互联网产品已经大量借鉴游戏设计经验,把从游戏中抽离出来的行为设计知识应用于自己的产品。这只是刚刚开始,通证设计者会在游戏化上走的更远。游戏设计者和通证设计者总是希望人人都参与到游戏中来,总是希望提供一个“更美好的现实世界”。2009年简·麦戈尼格尔还没有机会了解到通证经济。她在书中预见游戏将会改造现实,游戏会减少工作压力,提升工作满意度;会修正教育系统;会提高民主参与度等等。这多像加密货币社区对用户的教育和承诺。

《游戏改变世界》的随后章节展开表达了实现这一切的基本底层逻辑。这也是我现在愿意花很大功夫来读的动力。以上。欢迎留言讨论。

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