也谈王者荣耀
一款游戏被各式官、民媒体褒贬不一,其吸引、吸金指数不同凡响。
与很多文章中的说法一样,听说腾讯股价受舆论影响下跌不少,我第一反应是估计很多人会趁低买入股票。
相信,有此想法的人不在少数,而且很多人估计早已上手了。
王者荣耀这款据说由于影响青少年学业而为家长们所不喜的手游,越是处于风口浪尖,反而越是引发社会的热烈关注,如所料不差,随着腾讯出台防沉迷系统举措,官方舆论的淡出,这次风波的全球广告效应会以游戏注册人数的飙升表现出来的。
我为何会如此预测未来呢?
原因简单。
人类认识、改造社会的目的,显然不是吃苦,而是追求快乐,这是好逸恶劳的天性所决定的,是人性所在,是常情。
当下流行的王者荣耀手游,与上世纪 80年代的滚铁环、玩泥巴、读小人书乃至 90 年代左右流行的武侠、魂斗罗和超级玛丽等没有本质区别,都是大家闲暇寻乐的方式。
若说有区别,注入互联网基因的王者荣耀明显比以往的游戏增加了互动、社交功能,让玩游戏、交朋友成了青少年的一种新时尚。若不玩两下,大家见面聊天都会缺少共同话题或话题干瘪无力。
对于大脑发育水平早已与成人无二的青少年而言,游戏中华丽的场景及跨时空的组队社交,无论成人喜爱或不喜爱,都已成为他们成长的养料和快乐的源泉之一。
青少年玩游戏追求快乐,增加社交体验和话题,玩得比我们年轻时更快乐,没错。
王者荣耀这款游戏本身也没错。
但,青少年沉迷于王者荣耀就的确并非好事儿。
历史上沉迷于女色、长生炼丹、读书的国君用人亡政息的血淋淋教训告诉我们:不仅仅沉迷于游戏不好,舍本逐末沉迷于任何事都不好,即使我们常常鼓励提倡的读书。
青少年当下的主要任务是学习,而非游戏,把学业搞好了,适度游戏社交,才是美好生活。
要想达到这种理性状态,让青少年自律难度会很大,而从社会治理角度看,开发游戏产品的企业比如腾讯等及时针对用户人群特点开发未成年人防沉迷系统,电商平台比如淘宝等禁售个人信息与游戏帐号,父母与学校对孩子沉迷游戏行为的共同防治,等等,都不可或缺。
孩子沉迷于游戏这件小事儿,需要整个社会群防群治、集体关怀,才会有良好成效。任何单方面的努力,比如挤兑谩骂企业、取缔游戏产品等激情言行都不会有益于问题的实质性解决。
而如果再考虑到有些家长疏忽了对子女的关怀、沟通等等导致孩子行为失控、沉迷游戏的家庭因素,王者荣耀今日之遭遇似乎并不公允。
游戏引发社会公众讨论,让公众、企业、官方通过互联网把事情摊到桌面上共同商讨解决,总体看是一种社会进步。多方反复博弈,权威介入,形成治理机制,可能正在成为套路。王者荣耀也不例外,而且若如此,也是一件好事儿。
毕竟大家享受技术进步、获取更多快乐的同时,也把不好的负能量封印起来了。
(完结)
封面图片来自网络。