NGUI背包系统
2017-03-07 本文已影响307人
_凉笙
NGUI背包系统实现装备的拾取、拖拽,交换以及数量的叠加
Paste_Image.png步骤一:实现游戏装备的拖拽
首先导入NGUI插件,导入后创建UI-Root,并设置其锚点,设置好后创建几个Sprite当做物品栏。并将他们重命名为BG
Paste_Image.png
随后再在物品栏的上创建一个Sprite当做装备,再在装备上创建Label当做装备的数量
Paste_Image.png 随后我们开始实现装备的拖拽了,首先我们在每个装备栏和装备上添加一个Box Collider,然后我们先把每个装备物品栏的Tag值设置为“Cell”。
Paste_Image.png
然后我们再在装备上添加脚本并将其命名为DraDropText,然后我们打开脚本开始写上我们的拖拽代码,我们让代码继承我们的UIDragDropItem类
public class DraDropText :UIDragDropItem {
protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
{
base.OnDragDropRelease(surface);
if(surface.tag=="Cell")
{
this.transform.parent = surface.transform;//装备的父物体的为拖拽放开后的装备栏
this.transform.localPosition= Vector3.zero;//设置装备的局部坐标为零点
}
}
}
这样我们就实现了装备的拖拽已经将位置设置为物品栏的中心点
Tran.gif
步骤二:实现游戏装备的交换
首先我们先将装备设置成预制物,然后再在物品栏二上也放上预制物装备,并且我们设置装备的Tag值为“ZB”,然后我们打开装备上的代码继续添上代码
public class DraDropText :UIDragDropItem {
protected override void OnDragDropRelease(GameObject surface)
{
base.OnDragDropRelease(surface);
if(surface.tag=="Cell")
{
this.transform.parent = surface.transform;//装备的父物体的为拖拽放开后的装备栏
this.transform.localPosition= Vector3.zero;//设置装备的局部坐标为零点
}
else if(surface.tag=="ZB")
{
Transform t = this.transform.transform.parent;//保存装备父物体装备栏的transform
//交换双方装备父亲的transform,并设置局部坐标为零零点
this.transform.transform.parent = surface.transform.parent;
this.transform.localPosition = Vector3.zero;
surface.transform.parent = t;
surface.transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else
{
//如果拖拽到的位置并不是物品栏也不是装备的换就让其位置返回
this.transform.position = this.transform.parent.position;
}
}
}
如此我们就实现了装备的交换,运行程序
JH.gif
步骤三:实现动态拾取装备
首先我们先在装备栏上创建脚本并且命名为creakText,然后我们写入代码
public class creakText : MonoBehaviour {
public GameObject[] cells;//装备栏
public GameObject item;//预制物装备
public string[] equipmentsName;//装备
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
pipkUp();
}
}
void pipkUp()
{
int index = Random.Range(0, equipmentsName.Length);
string name = equipmentsName[index];
for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
{
if (cells[i].transform.childCount==0)//如果装备栏中为空
{
GameObject obj = NGUITools.AddChild(cells[i],item);//装备栏自身上创建子物体预制物装备
obj.GetComponent<UISprite>().spriteName = name;//d设置该装备的spriteName
obj.transform.localPosition = Vector3.zero;//并将它放置在物品栏的零零点
break;
}
}
}
}
然后我们回到3D中给其赋值
Paste_Image.png
JZ.gif
步骤四:实现装备数量的累加
首先在装备上的脚本上DraDropText写上我们累加的方法
public UISprite spriter;//拿到装备上的spriter
public UILabel nuber;//拿到装备数量叠加的Label
private int Count = 1;//设置装备初始数量为1
public void AddCount()//数量累加方法
{
Count += 1;//每进入一次方法装备数量加l
nuber.text = Count + "";//并将数量赋给UILabel
}
然后我们在再3D中给其赋值
Paste_Image.png
然后我们再在物品栏上的脚本creakText调用其累加方法
public class creakText : MonoBehaviour {
public GameObject[] cells;//装备栏
public GameObject item;//预制物装备
public string[] equipmentsName;//装备
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
pipkUp();
}
}
void pipkUp()
{
int index = Random.Range(0, equipmentsName.Length);
string name = equipmentsName[index];
for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
{
if (cells[i].transform.childCount > 0)//如果装备栏中已有装备
{
DraDropText knaps=cells[i].GetComponentInChildren<DraDropText>();//拿到本身子物体该脚本
if (knaps.spriter.spriteName == name)//判断其装备的spriteName是否一样
{
knaps.AddCount();//调用累加方法
break;
}
}
}
for (int i = 0; i < cells.Length; i++)//遍历所有装备栏
{
if (cells[i].transform.childCount==0)//如果装备栏中为空
{
GameObject obj = NGUITools.AddChild(cells[i],item);//装备栏自身上创建子物体预制物装备
obj.GetComponent<UISprite>().spriteName = name;//d设置该装备的spriteName
obj.transform.localPosition = Vector3.zero;//并将它放置在物品栏的零零点
break;
}
}
}
}
这样我们的背包系统基本功能就实现了
OK.gif