OpenGL ES之旋转的地球

2020-07-11  本文已影响0人  dpplh
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前言

本篇文章包含以下内容:

先来看下最终效果:

地球仪

1、球体绘制

1.1 数学模型分析

球体坐标数学模型

根据上述球体数学模型可以计算出球体的顶点坐标:

设球体半径为r、∠EOD为u、∠AOB为v,这样我们可以计算出(x, y, z)坐标

y = r * cosu
线段OB = r * sinu
x = OB * sinv
z = OB * cosv

计算得出:===>

x = r * sinu * sinv
y = r * cosu
z = r * sinu * cosv

如果这里的角u、v不好理解,可以把u、v想象成经纬度,u代表纬度,v代表经度

1.2 代码实现

typedef struct {
    GLKVector3 positionCoord;   // 顶点坐标
} SenceVertex;

- (SenceVertex)caculateCoordinate:(GLfloat)u v:(GLfloat)v {
    GLfloat r = 1.0;
    GLfloat pi = M_PI;
    GLfloat y = r * cos(pi * u);
    GLfloat x = r * sin(pi * u) * sin(2 * pi * v);
    GLfloat z = r * sin(pi * u) * cos(2 * pi * v);
    
    return (SenceVertex){{x, y ,z}};
}

因为OpenGL的顶点坐标取值范围[-1, 1],所以这里的球体半径取值r=1

- (void)generateWithVertices:(SenceVertex *)vertices numOfU:(GLuint)numOfU numOfV:(GLuint)numOfV {
    GLfloat uStep = 1.0 / numOfU;
    GLfloat vStep = 1.0 / numOfV;
    
    GLint offset = 0;
    
    for (int u = 0; u < numOfU; u++) {
        for (int v = 0; v < numOfV; v++) {
            SenceVertex point1 = [self caculateCoordinate:u * uStep         v:v * vStep];
            SenceVertex point2 = [self caculateCoordinate:(u + 1) * uStep   v:v * vStep];
            SenceVertex point3 = [self caculateCoordinate:(u + 1) * uStep   v:(v + 1) * vStep];
            SenceVertex point4 = [self caculateCoordinate:u * uStep         v:(v + 1) * vStep];
            
            self.vertices[offset] = point1;
            self.vertices[offset + 1] = point4;
            self.vertices[offset + 2] = point3;
            self.vertices[offset + 3] = point1;
            self.vertices[offset + 4] = point3;
            self.vertices[offset + 5] = point2;
            
            offset += 6;
        }
    }
}

这里使用六个顶点绘制三角形△ABC和△ACD(按照顺时针,3D中使用顺时针和逆时针来区分正面和背面),如下图示意:

绘制三角形
GLuint numOfU = 30;
GLuint numOfV = 60;
self.vertices = malloc(sizeof(SenceVertex) * numOfU * numOfV * 6);
[self generateWithVertices:self.vertices numOfU:numOfU numOfV:numOfV];
球体绘制模式

这里使用缺省顶点着色器和片元着色器(为了看起来立体,在mvp中的模型矩阵添加了60度的旋转)

2、纹理渲染映射到球体

和球体顶点一样,对原始图片分别对x、y轴进行等分,每个顶点对应一个纹理坐标

v对应x轴的等分,u对应y轴等分

typedef struct {
    GLKVector3 positionCoord;   // 顶点坐标
    GLKVector2 textureCoord;    // 纹理坐标
} SenceVertex;


- (SenceVertex)caculateCoordinate:(GLfloat)u v:(GLfloat)v {
    GLfloat r = 1.0;
    GLfloat pi = M_PI;
    GLfloat y = r * cos(pi * u);
    GLfloat x = r * sin(pi * u) * sin(2 * pi * v);
    GLfloat z = r * sin(pi * u) * cos(2 * pi * v);
    
    return (SenceVertex){{x, y ,z}, {v, u}};
}

可以参考如下示意图:

纹理映射

3、球体自转

使用CADisplayLink,实时更新到mvp矩阵中的模型矩阵,对y轴进行角度旋转,产生自转效果

// 矩阵变换
// 正交投影矩阵
GLKMatrix4 project = GLKMatrix4MakeOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.1, 100.0);
// 观察矩阵
GLKMatrix4 view = GLKMatrix4MakeLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 模型矩阵
GLKMatrix4 model = GLKMatrix4Identity;
model = GLKMatrix4Rotate(model, GLKMathDegreesToRadians(angle), 0.0, 1.0, 0.0);
    
GLKMatrix4 mvp = GLKMatrix4Identity;
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, project);
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, view);
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, model);

最终效果见开头⬆️

源码

请到Github上查看完整代码。

参考

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