OpenGL ES之旋转的地球
2020-07-11 本文已影响0人
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前言
本篇文章包含以下内容:
- 1、球体绘制
- 2、纹理映射到球体
- 3、球体自转
先来看下最终效果:
地球仪1、球体绘制
1.1 数学模型分析
球体坐标数学模型根据上述球体数学模型可以计算出球体的顶点坐标:
设球体半径为r、∠EOD为u、∠AOB为v,这样我们可以计算出(x, y, z)坐标
y = r * cosu
线段OB = r * sinu
x = OB * sinv
z = OB * cosv
计算得出:===>
x = r * sinu * sinv
y = r * cosu
z = r * sinu * cosv
如果这里的角u、v不好理解,可以把u、v想象成经纬度,u代表纬度,v代表经度
1.2 代码实现
- 1、根据角度u、v计算球面上的顶点坐标
typedef struct {
GLKVector3 positionCoord; // 顶点坐标
} SenceVertex;
- (SenceVertex)caculateCoordinate:(GLfloat)u v:(GLfloat)v {
GLfloat r = 1.0;
GLfloat pi = M_PI;
GLfloat y = r * cos(pi * u);
GLfloat x = r * sin(pi * u) * sin(2 * pi * v);
GLfloat z = r * sin(pi * u) * cos(2 * pi * v);
return (SenceVertex){{x, y ,z}};
}
因为OpenGL的顶点坐标取值范围[-1, 1],所以这里的球体半径取值
r=1
-
2、将“经纬度”u,v等分,构造球体顶点坐标数组
u取值范围[0, 180],v取之范围[0, 360]
- (void)generateWithVertices:(SenceVertex *)vertices numOfU:(GLuint)numOfU numOfV:(GLuint)numOfV {
GLfloat uStep = 1.0 / numOfU;
GLfloat vStep = 1.0 / numOfV;
GLint offset = 0;
for (int u = 0; u < numOfU; u++) {
for (int v = 0; v < numOfV; v++) {
SenceVertex point1 = [self caculateCoordinate:u * uStep v:v * vStep];
SenceVertex point2 = [self caculateCoordinate:(u + 1) * uStep v:v * vStep];
SenceVertex point3 = [self caculateCoordinate:(u + 1) * uStep v:(v + 1) * vStep];
SenceVertex point4 = [self caculateCoordinate:u * uStep v:(v + 1) * vStep];
self.vertices[offset] = point1;
self.vertices[offset + 1] = point4;
self.vertices[offset + 2] = point3;
self.vertices[offset + 3] = point1;
self.vertices[offset + 4] = point3;
self.vertices[offset + 5] = point2;
offset += 6;
}
}
}
这里使用六个顶点绘制三角形△ABC和△ACD(按照顺时针,3D中使用顺时针和逆时针来区分正面和背面),如下图示意:
绘制三角形-
3、创建球体顶点坐标数据
这里将u进行30等分,v60等分,创建球体顶点坐标(如果需要高精度绘制,可以增大等分量)
GLuint numOfU = 30;
GLuint numOfV = 60;
self.vertices = malloc(sizeof(SenceVertex) * numOfU * numOfV * 6);
[self generateWithVertices:self.vertices numOfU:numOfU numOfV:numOfV];
- 4、分别使用GL_POINTS、GL_LINE_LOOP、GL_TRIANGLES模式绘制,效果如下:
这里使用缺省顶点着色器和片元着色器(为了看起来立体,在mvp中的模型矩阵添加了60度的旋转)
2、纹理渲染映射到球体
和球体顶点一样,对原始图片分别对x、y轴进行等分,每个顶点对应一个纹理坐标
v对应x轴的等分,u对应y轴等分
typedef struct {
GLKVector3 positionCoord; // 顶点坐标
GLKVector2 textureCoord; // 纹理坐标
} SenceVertex;
- (SenceVertex)caculateCoordinate:(GLfloat)u v:(GLfloat)v {
GLfloat r = 1.0;
GLfloat pi = M_PI;
GLfloat y = r * cos(pi * u);
GLfloat x = r * sin(pi * u) * sin(2 * pi * v);
GLfloat z = r * sin(pi * u) * cos(2 * pi * v);
return (SenceVertex){{x, y ,z}, {v, u}};
}
可以参考如下示意图:
纹理映射3、球体自转
使用CADisplayLink,实时更新到mvp矩阵中的模型矩阵,对y轴进行角度旋转,产生自转效果
// 矩阵变换
// 正交投影矩阵
GLKMatrix4 project = GLKMatrix4MakeOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.1, 100.0);
// 观察矩阵
GLKMatrix4 view = GLKMatrix4MakeLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
// 模型矩阵
GLKMatrix4 model = GLKMatrix4Identity;
model = GLKMatrix4Rotate(model, GLKMathDegreesToRadians(angle), 0.0, 1.0, 0.0);
GLKMatrix4 mvp = GLKMatrix4Identity;
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, project);
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, view);
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, model);
最终效果见开头⬆️
源码
请到Github上查看完整代码。
参考
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