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UE4材质函数参考——渐变bate0101

2021-05-12  本文已影响0人  深呼吸10911

渐变

以程序方式生成要添加至材质的渐变,从而消除对纹理的需求并节省内存。渐变函数以程序方式生成根据纹理坐标表达式产生的渐变。与创建基于纹理的渐变相比,这些函数可节省内存。

指数径向渐变

RadialGradientExponential(指数径向渐变)函数使用 UV 通道 0 来产生径向渐变,同时允许用户调整半径和中心点偏移。

菱形渐变

DiamondGradient(菱形渐变)函数使用 UV 通道 0 来产生径向渐变,同时允许用户调整渐变衰减率。


线性渐变

LinearGradient(线性渐变)函数使用 UV 通道 0 在 U 或 V 方向上产生线性渐变,其中,方向取决于所使用的输出。

平滑曲线

SmoothCurve(平滑曲线)函数接收现有的纹理通道或渐变,并使用程序式曲线来控制从暗到亮的过渡。用户可调整此曲线的切线以更改结果。


值阶

ValueStep(值阶)函数接收现有的纹理通道或渐变,并根据用户的输入来输出纯黑白色图像。结果是一个蒙版,它代表与输入值相等的渐变部分。


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