Cycles:着色器-玻璃BSDF
2016-12-17 本文已影响0人
BLENDER
显而易见这个着色器主要用于玻璃。当然其它有着反射和折射属性的材料也可以使用它,例如水。当RGB数值为1-1-1,即纯白色时,物体完全透明。当介于纯白和纯黑之间时,物体效果会受到透明和反射(亮度)影响,也受到颜色的色相、饱和度影响。
可以重建玻璃着色器:通过菲涅尔来控制折射BSDF和光泽BSDF的混合。
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贝克曼:标准类型。糙度滑块可以控制模糊的程度。
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GGX:贝克曼和GGX的区别非常小,GGX随着糙度增加可能会有更多的噪点及更少的反射和折射细节。渲染时间也几乎一样。GGX在远离摄像机的法线方向可能会显得更亮一些。
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锐利:在这种类型下糙度滑块似乎不起作用。如果你只想得到干净的玻璃材质效果,请使用它,它有着更快的渲染速度。
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颜色:RGB或纹理。亮度控制着透明度,色相和饱和度控制着反射和着色程度。
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糙度:控制光线经过玻璃后散射的程度,数值越高,越像磨砂玻璃,反射和透射也越模糊。
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IOR:决定了一条光线穿过玻璃后折射多少,默认值1.45为光滑玻璃的效果。
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法线:可以用法线贴图来控制材料表面。
- 常用物体的折射指数
空气:1.000
冰:1.310
水:1.333
塑料:1.400
洁净的玻璃:1.45
塑胶玻璃:1.491
苯: 1.501
标准玻璃:1.520
琥珀:1.550
钻石:2.417 - 2.541