【入江游戏剧本】第七章 故事的进阶技巧

2018-08-20  本文已影响0人  AlpacasKing

入江游戏剧本系列翻译自入江ノジコ的文章:http://gcg.sakura.ne.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_scenario01index.htm

基本故事要简单

故事是有流程的。发生了事件,然后主角有所行动,然后引发接下来的事件,像这样的顺序继续下去。
对于玩家来说,故事简单虽然容易理解,但有可能太单调变得无聊。所以剧作家为了让故事有趣,就要下各种功夫了。
但是和电影和小说相比,RPG的故事相对比较难理解。
RPG的故事流程不那么单纯。和电影不同,RPG的故事不是线性的。根据玩家玩法的不同,故事会停滞,会岔开主线,会产生分歧。
还有RPG不是只是在读剧本,还有很多其他时可以做。和敌人战斗,提升等级,学习新技能,为了获取线索和街上的人对话,在那时故事的流程被中断,玩家的意识会离开故事本身。
还有游玩时间的问题。通常人们不会将电影分成几部分看,但是会将游戏分几部分玩。也有每天玩1小时,花1~2周通关的玩家。这样最开始发生的事可能到最后就忘了。
还有,游戏的话玩家不玩故事就没法前进,所以故事太难无法理解的话,最坏的情况玩家可能就停在那里玩不下去了。
总的来说,RPG的剧本,还不要太复杂。特别是刚写剧本的人不要一开始就写复杂的故事。积累经验之后再挑战就好了。
要使故事变得简单,要注意以下几点。

稍微复杂点

前面虽然写了要简单,但是如果太简单,就会变化太少显得单调。所以必要的话(还要量力而行)可以挑战下稍微复杂的故事。

故事鲜明

故事不能平铺直叙。要有高涨的部分,也要有低潮。
比如动作电影,在紧张感十足的场面之后,一般是安下心来的场面。如果一直是焦躁的场景,观众就会视觉疲劳,感观会被麻痹,就不会再感受到焦躁。所以要夹杂安心的场景,之后才能带起高潮。
像这样,有意识地高涨,低潮,紧张,悠闲,要意识到玩家的心理状态的变化来写剧本。
但是,RPG并不只有故事,所以和电影有点不同。比如,玩家和街上的人对话的时候比较安心,而在洞窟中探险时比较紧张。像这样,除了故事游戏还有其他部分,只考虑故事的话可能无法达到理想。需要考虑游戏整体。

意外性

简单的故事,后续一般是容易预测的。虽然玩家玩起来会比较容易,但是太单调会使故事变得死板。
所以可以稍微加点意外的东西,其实也不是那么难,只要跟普通的进展相反就可以了。
比如,“某个地方的少女因病危在旦夕,只有森林中的贵重的药草才能救她一命”的情节的话,玩家会想:“如果拿到药草救下少女的话,就会得到某种奖励”。这是正统的展开,只要反其道而行之就行了。比如,“拿到药草之后因为赶不上,少女去世了”,或者“没找到药草,只能看着少女病死”。
只要将正统的故事180度,90度,或者360度反转的话,最能写出有意外性稍微复杂的展开了。
360度反转的话,可能有人会想那不是原点吗。其实不是的,结果一样经过却可能大不相同。比如“实际上少女是谎称有病,只是村长为了试试主角的实力和正义感”。结果上讲虽然都是得到药草,少女没死,还得到奖励,但是会给玩家带来不同的印象。
添加意外性的时候,不要让玩家有所不满。
在故事没有按玩家所想的进行的话,玩家就可能会不满。特别是期待好事发生却无事发生的时候,玩家就会灰心丧气。
所以不要太过于背叛玩家的期待。

伏笔

伏笔就是在那个时候没有意义,为了后续而做的一种剧本的手法。
比如,游戏开始时虽然迷之男登场了,身份不明,但是到了游戏后半段会揭开谜题。
写下作为伏笔的信息,就是所谓的埋下伏笔。
而解释伏笔的意思(比如刚才的“到了游戏后半段会揭开谜题”),称为揭开伏笔。
伏笔有许多效果。比如,可以吸引玩家,增加故事深度,给玩家留下深刻印象等等。下面就此逐一说明。

伏笔有埋下伏笔和揭开伏笔。这两部分可能容易理解,也可能难以理解。下面是4种不同的组合。

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