Cocos Creator 多分辨率完美适配系列-4(内容适配实
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在上一章教程,我们在 SHOW ALL 模式下,用了 缩放 的方式去实现多分辨率适配,左右或者上下可能会出现部分看不见的情况,但是对于「背景适配」这个场合,这种方式无疑是一种合适的方案的。但是,对于游戏画面的内容填充,这种缩放方式明显不能使用。
针对游戏画面内容,我们本章将采用 宽高重置 的方案去适配
1. 内容适配实现
惯例,先上图
CONTENT_ADAPTER_PROCESS.png过程如下:
- 求出设计分辨率在画布(SHOW ALL 模式下)的实际宽高
- 将实际宽高的设计分辨率 重设设置 至画布大小
- 计算过程如下:
- B1:画布宽度 / 设计稿实际宽度
- B2:画布高度 / 设计稿实际高度
- 重新设置节点的宽高
- 节点新宽度:原始宽度 x B1
- 节点新高度:原始高度 x B2
- 计算过程如下:
伪代码如下:
A1: 画布分辨率宽 / 设计分辨率宽 = 640 / 800 = 0.8
A2: 画布分辨率高 / 设计分辨率高 = 960 / 480 = 2
设计稿在画布上的宽度 = 800 x 0.8 = 640
设计稿在画布上的高度 = 480 x 0.8 = 384
B1: 画布宽度 / 设计稿实际宽度 = 640 / 640 = 1
B2: 画布高度 / 设计稿实际高度 = 960 / 384 = 2.5
this.node.width = 800 x 1 = 800
this.node.height = 480 x 2.5 = 1200
对应实际代码如下:
// 1. 先找到 SHOW_ALL 模式适配之后,本节点的实际宽高以及初始缩放值
let srcScaleForShowAll = Math.min(
cc.view.getCanvasSize().width / this.node.width,
cc.view.getCanvasSize().height / this.node.height
);
let realWidth = this.node.width * srcScaleForShowAll;
let realHeight = this.node.height * srcScaleForShowAll;
// 2. 基于第一步的数据,再做节点宽高重置
this.node.width = this.node.width *
(cc.view.getCanvasSize().width / realWidth);
this.node.height = this.node.height *
(cc.view.getCanvasSize().height / realHeight);
2. 验证适配结果
为了方便验证结果,我们进行下面操作:
- 创建一个 Content 节点,采用上面适配代码
- 建立4个按钮,利用 Widget 组件去进行贴边
按照上面的设置期望,只要我们 Content 节点能真实重置宽高为画布宽高,那么4个贴边按钮就一定会贴边,否则就不会贴边
image.png经过上面适配之后,我们取两组结果演示:
CONTENT_ADAPTER_RESULT.png可以看到上面「上下左右」4个贴边块都能完成 「贴边操作」,说明我们的适配效果还是不错的。
为了方便大家使用,上面代码(其实也就5行)已经弄成了一个 组件 ,下载下来直接拖入到自己游戏的内容根节点即可。
更多源码和示例,欢迎打开下方 Github 项目,如果觉得还不错,还可以 Star 一下呢~
https://github.com/zhitaocai/CocosCreator-Multi-resolution-Adapter
至此,我们的「内容适配」基本告一段落了吗?~~~ 不!
3. 设计分辨率像素 VS 画布分辨率像素
细心的你肯定发现了,我们最后设置的节点宽高是
this.node.width = 800 x 1 = 800
this.node.height = 400 x 2.5 = 1200
和我们图示的 640 x 960
完全不是一回事,但是为什么最后效果又和我们的期望一致呢?
这是因为 800 x 1200
是我们在设计分辨率下的宽高,而 640 x 960
是我们的画布分辨率,两者宽高像素不是直接等价的,是 经过 SHOW ALL 模式转换 的,这里怎么理解呢?
设计分辨率 800 x 480
到画布的分辨率 640x384
(为什么是这个值,可以参照上一章第一节理解)这个过程其实是做了一个 SHOW ALL 模式的转换
800 x 0.8 = 640
480 x 0.8 = 384
那么如果我们的目标画布分辨率为 640 x 960 ,也就是占据画布全屏,公式就是
width x 0.8 = 640
height x 0.8 = 960
计算后结果 800(width) x 1200(height),也就对应上了,当然在我们 这个场合 也可以简单理解为:设计分辨率下的 800 x 1200
经过 SHOW ALL 模式处理后,实际等价于画布中的 640 x 960
。
如果还不理解,也没关系,因为这个转换过程,在那几行适配代码中已经实现了,不关心也可以~
4. 进入下一个章节
至此,我们「内容适配」章节完毕。如果文章有描述不清楚的或者错漏之处,欢迎留言或者指正或者赞赏。
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