《看板实战》读书笔记

2019-03-25  本文已影响0人  一梦换须臾_

概述

看板方法既是移动互联网时代引领组织变革和改进团队开发过程的强大武器,也是平稳地落实精益和敏捷开发实践的首选工具。

看板方法是个简单的方法,因为它不要求设置复杂的规则和流程,也不要求在组织内引入一大堆的框架。理论上,持续关注可视化 限制在制品管理流动就能够清除地展现项目中的流动性,基于前置时间等简单的度量指标就能够持续改进组织的生产率。


可视化

在第一章的团队案例中,我们是从可视化他们的工作开始的。
通过创建代表工作项的即时贴,并在一个可视化的工作流白板上跟踪每个工作项的当前状态,就可以很容易地实现可视化。
可视化对于丰田生产方式也同样重要,其基本原则之一就是

使用可视化控制使得问题无处藏身

可视化最终是要为更好地理解工作流动和有效的合作建立信息透明和共享。
这是一个很棒的方式,可以帮你了解你的工作,反思你的工作是如何运作的,并开始发现在工作流程中的改进机会。
真实地看到工作和流程有助于理解。一旦我们看到工作,我们就能对其构建出共同的理解,接着就能将困扰软件开发多年的糟糕的流程约定剔除掉。

看板墙

看板墙可以变成一个简单的信息节点,使任何人都能走过来并了解项目的当前状态。看板墙是一种很好的方法,将工作项的流程,即工作项在完成过程中通常历经的步骤,映射到在一张白班或者一面墙刻画的不同列中,这样做可以用来可视化工作流和共享信息,比如工作优先级,谁在干什么工作以及每个工作项的进展状态等信息,通过使用大的可视化看板墙,信息被广播给每一个感兴趣的人,从而避免了信息隐藏在人们的脑子里或者难以访问的工具中。


限制在制品

在制品是指你手头上正在处理的所有事情,包括正在处理的任务、等着被验证或者部署的工作项、还有那些虽然还没开始处理,但已经等在你的收件箱里的事情,也就是所有那些需要完结,才能交付最终客户价值的半成品。
利特尔法则确定无疑地告诉我们,更多的在制品会让每个工作项的周期时间变长。应该约束在制品,以获得更快的流速和更短的前置时间。
大量的在制品会带来诸多问题和负面影响

  1. 更多的上下文切换:当在多个任务间切换时,你需要将大脑重置到之前任务的状态,你需要同时记住脑海中的每件任务,这样不仅浪费了时间,并且是你很难聚焦。
  2. 被拖长的反馈环,进而带来更多的额外工作:

针对你能够同时进入的工作项人为地设置限制。这样做最明显的好处就是同时处理较少的工作项,使得每项工作更快地完成。
利用合理的在制品限制,我们鼓励工作的流动。工作是以可度量且质量可控的方式完成的。因为没有了管理太多在制品的开销,产能飙升。


管理流动

管理流动是看板的基本原则,有很多实践可以助力工作流动

工作不应该去适配时间——而是需要流动。把工作拆散以适应任意的时间节点,对完成速率、避免缺陷和团队士气具有深远的负面影响。不必要的截止日期压力或过于乐观的特性范围对团队和产品都会产生负面作用。这时工作的中心就变成了将工作挤压到截止日期前而不是高质量地完成工作。


计划与估算

可视化 限制在制品管理流动 这三点原则之外,该书还提出了一系列的工作来增加看板方法的效用,比如

在实际开发过程中,我们采用了计划与估算来协助看板

计划是一个事前的活动,但又不能提前太久,否则,计划好的事又发生变化而必须重头来过的风险很大。
和计划紧密相关的任务是估算。估算是很困难的,因为这是在预测未来,而历史证明,作为一个行业,我们的估算经常是错误的,但估算过程仍然是有用的,估算过程是管理前方的不确定性的契机,它可以被当作风险管理工具,让你可以发现误解、不一致以及需要进一步调查的地方。
故事点最先应用于Scrum和XP这类敏捷开发方法中,这一技术用以标明工作项的相对大小,故事点这个名字和估算的对象是相关的,因为通常它们指的是用户故事。故事点中的故事得名于用户故事,而点只是一个名字,重要的是数字之间的相对比较,而不是数字本身。

估算技术:

  1. 卡片队列
  2. 计划扑克——充分发挥了群体的智慧,有极强的参与感,能在有效讨论的过程中做出估算,是一个消除误解、激发讨论和发现需求真实含义的好工具,在讨论过程中,每个成员选择一个数字并展示给团队,如果团队能够达成一致,则进入下一个估算,否则继续讨论
  3. 金发女孩
  4. 节拍
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