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游戏策划如何设计一个好用的BUFF系统!

2017-10-10  本文已影响1237人  老林还年少

之前一篇文章,介绍了以下是游戏系统中技能设计需要考虑的一些问题,如果你还没看过,那么就请移步阅读《游戏中的技能是如何而来的?

在这篇文章中也提到了,技能中一个很重要的组成部分就是BUFF,通过不同的BUFF可以让技能拥有更好的附加效果,让技能的变化更多。

BUFF不光可以用在技能上,也可以用在游戏内其他的系统中,比如道具系统、活动等等。

这篇文章就主要讲解一下BUFF系统设计时的一些要点!

一、什么是BUFF

说到技能分类,还有一个不得不说,那就是BUFF。

BUFF在游戏中的意思主要有两种:一是指增益系的各种魔法,这个词汇多流行于D&D和网络游戏中,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的魔法。另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强。

BUFF还有一个反义词,名为DEBUFF。顾名思义就是减益效果。

BUFF/DeBuff在游戏内,多为“临时状态”,具有时效是buff的主要特点。

二、BUFF的设计要点

3.1 设计BUFF的类型

在制作之前,身为策划的你,肯定要想好全套的内容,首先要想的不是buff有什么样的效果,而是先将buff分类。在各个大的类型之下,再去细分小类型。这样通过不同大类型与小类型的组合,就可以形成更多的buff效果了,也提升了后期扩展性。

举个例子:

1、增益效果:

      a.增强个人属性(HP/MP、攻击力、防御力等)

      b.增强技能效果(某技能伤害增加x%,治疗效果增加x%)

      c.增强同队(同阵营)人物属性(HP/MP、力量、敏捷、智力等)

      d.恢复值(HP/MP)

上述这些效果,可以再拥有更多的变化,比如增加固定值、增加百分比,增加上限值,这样一条buff效果就有了更多的数值变化。具体的还是要根据项目决定。

阴阳师增益buff

2、减益效果

a.减少个人属性(HP/MP、攻击力、防御力等)

b.特殊效果(冰冻、减速、减少治疗技能的恢复能力、中毒等等)

等等...

以上是最常用的两个大类的buff效果设计。设计完成后,就可以接着设计更加细致的规则了。

阴阳师减益buff

3.2 BUFF规则设计

在设计完大的效果类型和具体的组合效果后,我们需要针对整体BUFF做一套规则,这套规则是更好的平衡游戏各个系统,防止出现BUG性的事件发生。

比如:增益效果可以无限叠加,最后攻击力爆表,这就属于bug了。所以在设计规则时,一定要考虑全面。

一般BUFF会有一套通用规则,这个规则是可以配置给任何buff的,并且可以多条件并存。这样就可以将buff灵活应用了。

通用配置规则:

1、效果是否可叠加:

可叠加:最大能叠加多少层,叠加后效果是怎么变化的(累加,还是按什么规则提升)

不可叠加:这时就需要做出新的规则;是新效果替换旧效果,还是这个效果就没法再加在角色身上了。

2、效果持续时间:持续时间比较特殊,有2个维度可以设计

按照自然时间走:你不在游戏中,时间也会按照现实时间流逝

按照游戏时间走:你在游戏中时才会计时,如果下线,则暂停计时

一般情况下,持续时间我们都以“秒”为计算单位,最小单位为“毫秒”,这样程序可以更好的进行换算,也方便我们填写数据

3、buff等级:BUFF是否可以升级或有多个不同等级,如果有,则同一个buff的效果会提升

4、能否驱散:能、不能

5、是否包含优先级:如果给目标释放了同类型不同等级的buff,此时应该是高等级的替换低等级的效果,还是允许同时存在?

6、其他规则:根据具体的buff使用方式来决定,比如是否需要消耗特定道具来获得的buff

3.3 BUFF外显

我们设计完BUFF以后,要在游戏表现出来,让玩家都认识他们、理解他们、提示他们是我们做外现的目的。

那么从整个游戏中来说,外现分为几个部分:

1、UI界面中的显示

2、游戏场景中的显示

3、角色形象上的显示

先说UI层的显示:

当中了BUFF后,会在玩家自己的UI界面上显示相应的BUFF状态,一般显示在角色信息框的下方,如图:

龙之谷

或者

显示在地图附近

,如图:

魔兽世界

还有可能显示在角色的头顶,如图:

阴阳师

在角色头顶上显示buff图标,一般在回合制游戏中非常常见,ARPG中不是特别常见,大的原则,只要保证玩家可以及时、有效的看到效果就行。

在界面中的BUFF还需要设计tips,方便玩家查看当前的buff状态描述。

当你在游戏中组队时,为了更好了解队友的状态,也要在组队列表中实时显示BUFF状态,如图:

魔兽世界组队

再说场景中的显示:

很少有在场景中直接搞个BUFF出来的。一般都是通过一些机关或者关卡,比如一个火焰山场景,就可以设计成,进入这个场景会每隔x秒,掉x点血这种。那么这种效果就会直接做在地图特效上,然后放在角色上显示。

又或者已进入某一个场景,会自动给角色加速。这种效果也会直接显示在角色身上。

在角色上显示:

当被某些技能命中或正在被某些效果作用时,会同时显示在角色身上,一遍玩家自己和同伴及时掌握当前的状态,以便于进行下一步的操作或决策。

一般显示在角色身上分为两种:

1、纯特效:用特效本身的意义代替buff的含义,让人一看就懂,如下图这个治疗buff一看就能让人看懂是在被治疗

2、文字:有些buff不太好用特效方式表达,那么直接就用文字来表达,更直接,更有效

需要注意的是,特效的持续时间要与buff的持续时间相匹配,即buff效果消除,特效也要跟着消除。否则就出bug了。

只要记住特效跟着buff走就不会有错。

总结

今天就总结这么多关于游戏buff相关的内容,希望对各位策划新手,或者想了解游戏制作机制的朋友们一点帮助。如果你对游戏制作的内容感兴趣,可以“点个赞”,关注一波,老林会不胜感激。

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