游戏开发手记-01创作
前言
写了记不清多少个游戏(或者Demo)了,该系列文章主要把自己从开发到上架所体会的一些心得做一些分享总结,用于参考。
游戏应该如何开发?
我也不知道。
我在没有完整的开发一款游戏时,我的所有相对参照全是现有的书籍、网络资料。
针对小型游戏
这篇文章(系列?)针对自己在小游戏开发时遇到的种种情况。
闲话说完了下面开始正题
请给游戏加以限制
我很喜欢游戏的头脑风暴阶段。
我最近看了一部科幻电影,非常的棒,于是我打算游戏的世界背景是赛博朋克风格,至于玩法嘛...
于是我的游戏大概构建好了,一款科幻游戏,然后。
我90%的游戏都死在了创意阶段。
为什么需要限制?
为什么大家都喜欢头脑风暴,因为大部分人认为头脑风暴就是放开束缚去创作和想象,导致了大部分人在激情阶段过后没有了动力,自然而然就抛弃掉了当时认为完美的游戏蓝图,并心里暗示自己这个创意不是很完美我不应该浪费我的时间去做下去。
所以
不受限制的想象 = 白日梦
之所以加以限制是因为可以让我们结合实际加以理性的去构建游一款游戏雏形。
给游戏创建灵魂
游戏的灵魂是什么,从玩家角度说是你对游戏的第一印象。
我的建议是先以玩家角度去考虑这款游戏需要给人一种什么样的印象(最好有自己个性鲜明的特点)
当我认真想好并确定这款游戏的大致特点后就可以开始系统化的创建游戏的容器了。
我如何创建一个容器:
背景
围绕你的朦胧的雏形开始思考游戏的背景架构,一款什么样的背景才符合你的要求。
类型
游戏是什么类型,这一问题是一个难题,你喜欢的类型?擅长的类型?又或者玩家趋势?
玩法
最为纠结的一步,我总是在这一步花费很多时间。
至此一个没有肉体的游戏已经构建出来了,我整体看了一下是否符合我预期要求,如果发现别扭不顺畅可以重新推翻再来,围绕着之前定好的第一印象来创建。
完善游戏的肉体
现在这款游戏只存在我的脑袋中,我需要把它公诸于世,于是开始构建它的肉体了。
现在有很多快捷方便的游戏创作引擎,Unity3D、Unreal Engine 4、Cocos、GameMaker等,我在实际的开发中使用的是Unity3D,因此后续的文章使用Unity3D来展示。
待续...