ReactJs写旋转木马轮播图
备注:最近工作需要,要用react实现旋转木马的轮播图效果,在网上查了查没有相似的案例,只有用react实现的简单的轮播图,还有就是用jQuery实现的旋转木马轮播图,在参考了这两个实现方式的基础上,我用react转化了这种实现,过程真的很纠结,但是还是做出来了,效果还可以。
效果图:
Paste_Image.png实现思路分析
1.每张图片(li节点)的布局
<ul className={style['poster-list']} style={{width:width,height:height}}>
{
this.props.imgArray.map(function(item,index){
return <li ref={'items'+index} className={style['poster-item']} style={this.renderstyle(index)} key={index}><a href={this.props.linkArray[index]}><img width="100%" height="100%" src={item}/></a></li>;
}.bind(this))
}
</ul>
主要就是renderstyle函数在控制他们的排列:
renderstyle(index) {
const { number, width, imgWidth, scale, vertical, height } = this.props.lunboObject;
const middleIndex = Math.floor(number / 2);
const btnWidth = (width-imgWidth) / 2;
const gap = btnWidth/middleIndex;
let Imgleft;
let ImgTop;
let Imgscale;
let zIndex;
let opacity;
if(index <= middleIndex){
// 右侧图片
Imgscale = Math.pow(scale, (index));
Imgleft = width - (middleIndex-index)*gap - imgWidth*Imgscale;
zIndex=middleIndex+1 - index;
opacity=1/++index;
}else if(index > middleIndex){
// 左侧图片
Imgscale = Math.pow(scale, (number-index));
Imgleft = (index-(middleIndex+1))*gap;
zIndex = index-middleIndex;
opacity = 1 - middleIndex/index;
}
switch(vertical){
case 'bottom':
ImgTop = parseInt(height - height*Imgscale);
break;
case 'center':
ImgTop = parseInt((height - height*Imgscale)/2);
break;
default:
ImgTop = parseInt((height - height*Imgscale)/2);
}
return {
width: parseInt(imgWidth*Imgscale),
height: parseInt(height*Imgscale),
left:parseInt(Imgleft),
zIndex:zIndex,
opacity:opacity,
top:ImgTop
}
}
要想实现3D的效果,需要同时控制每张图片的6个属性来回变化,下面分析他们的计算过程(先布局):
index关系:
Paste_Image.png实际上要分为左右两部分实现:
右侧:
Imgscale = Math.pow(scale, (index));
Imgleft = width - (middleIndex-index)*gap - imgWidth*Imgscale;
zIndex=middleIndex+1 - index;
opacity=1/++index;
图片的Zindex和opacity需要认真考虑一下如何设置,其他的都好说,就是数学关系。
zIndex实际上最中间的是3,向右依次递减;
opacity中间是1,向右依次是1/2,1/3 ... ;
左侧:
// 左侧图片
Imgscale = Math.pow(scale, (number-index));
Imgleft = (index-(middleIndex+1))*gap;
zIndex = index-middleIndex;
opacity = 1 - middleIndex/index;
左侧唯一麻烦的是,opacity的设置,我是需找的数学规律,只要让左侧的opacity呈现1,1/2,1/3 ... 即可。
2.点击箭头让他动起来
如果是一般的轮播图就好办了,直接控制ul的left值就可以,不用直接操作dom,而这种轮播图是不断控制每一个li,让他的状态变化到上一个或者下一个li的状态,用state控制变量的方式实在是不会,所以还是操作的dom。
首先,组件挂载后,获取dom对象,组成数组:
componentDidMount() {
for(let i=0;i<this.props.lunboObject.number;i++){
this.itemsArr.push(findDOMNode(this.refs['items'+(i)]));
};
this.autoPlay();
}
然后,比如点击左侧按钮的时候,遍历dom数组,让当前的li的状态变为他的上一个(prev)li的状态,处理一下临界的问题。
this.itemsArr.forEach((item, index) => {
let self = item;
let next = this.itemsArr[index+1];
if(index == (len-1)){
next = this.itemsArr[0];
}
this.rotateStyle(self, next);
})
rotateStyle这个函数是控制他运动的,
rotateStyle(self, next) {
const { left, top, width, height, zIndex, opacity } = next.style;
this.animate(self, {left:left,width:width,height:height,zIndex:zIndex,opacity: opacity,top:top}, this.props.lunboObject.tweenString, () => {
++this.LOOPNUM ;
});
}
animate是封装的缓动函数,这个不重要,就不详细讲了。
点击右侧按钮的时候原理类似,就不再赘述。
3.自己动起来
这个就没啥可说的了,就是设置定时器不断触发右击箭头函数,鼠标移入清除定时器,鼠标移出,开启定时器即可。
4.小圆点跟着点亮
维护一个全局的state变量,activeIndex,每次dom运动的话就会变化这个值,然后控制点是否点亮。
5点击某个小圆点,让他运动到当前位置
这是难点!
代码如下:
// 点击小圆点动
gotoDotView() {
if(this.state.dotsIndex == this.state.activeIndex){
return ;
}else{
let len = this.itemsArr.length;
// 运动到小圆点指示的位置
if(this.state.dotsIndex - this.state.activeIndex > 0){
// 如果点击在右侧 向左运动
const dotsDiff = this.state.dotsIndex - this.state.activeIndex;
this.setState({
activeIndex: this.state.activeIndex + dotsDiff
})
this.itemsArr.forEach((item, index) => {
let self = item;
let nextIndex = Number.parseInt(index-dotsDiff);
if(nextIndex < 0){
nextIndex = nextIndex+len;
}
let next = this.itemsArr[nextIndex];
this.rotateStyle(self, next);
})
}else{
// 如果点击在左侧
const dotsDiff = this.state.activeIndex - this.state.dotsIndex;
this.setState({
activeIndex: this.state.activeIndex - dotsDiff
})
this.itemsArr.forEach((item, index) => {
let self = item;
let prevIndex = Number.parseInt(index+dotsDiff);
if(prevIndex >= len){
prevIndex = prevIndex-len;
}
let prev = this.itemsArr[prevIndex];
this.rotateStyle(self, prev);
})
}
}
}
这里要分为两种情况,点击点在当前活动点的右侧,或者左侧。然后记录当前两个点之间的差值,这个时候,遍历每个dom,当前的item要变为计算完差值后的item的状态,并且考虑临界值的处理,我也说不清楚,具体还是看代码吧。
6.关于缓动函数
看代码:
/*
* animate函数是动画封装函数
* @para0 elem参数就是运动的对象
* @para1 targetJSON参数就是运动的终点状态,可以写px,也可以不写px
* @para2 time是运动总时间,毫秒为单位
* @para3 tweenString缓冲描述词,比如"Linear"
* @para4 callback是回调函数,可选
*/
animate(elem , targetJSON , tweenString , callback){
// 缓冲描述词集合
const Tween = {
Linear: (t, b, c, d) => {
return c * t / d + b;
},
//二次的
QuadEaseIn: (t, b, c, d) => {
return c * (t /= d) * t + b;
},
QuadEaseOut: (t, b, c, d) => {
return -c * (t /= d) * (t - 2) + b;
},
QuadEaseInOut: (t, b, c, d) => {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
return -c / 2 * ((--t) * (t - 2) - 1) + b;
},
//三次的
CubicEaseIn: (t, b, c, d) => {
return c * (t /= d) * t * t + b;
},
CubicEaseOut: (t, b, c, d) => {
return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b;
},
CubicEaseInOut: (t, b, c, d) => {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t + b;
return c / 2 * ((t -= 2) * t * t + 2) + b;
},
//四次的
QuartEaseIn: (t, b, c, d) => {
return c * (t /= d) * t * t * t + b;
},
QuartEaseOut: (t, b, c, d) => {
return -c * ((t = t / d - 1) * t * t * t - 1) + b;
},
QuartEaseInOut: (t, b, c, d) => {
if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b;
return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b;
}
};
let interval = 15;
let time = 300;
//初始状态,放在origninalJSON里面
let originalJSON = {};
//变化的多少,放在deltaJSON里面
let deltaJSON = {};
for(let k in targetJSON){
originalJSON[k] = parseFloat(elem.style[k]);
//把每个targetJSON中的值都去掉px
targetJSON[k] = parseFloat(targetJSON[k]);
//变化量JSON
deltaJSON[k] = targetJSON[k] - originalJSON[k];
}
//总执行函数次数:
let maxFrameNumber = time / interval;
//当前帧编号
let frameNumber = 0;
//这是一个临时变量一会儿用
let tween;
//定时器
let timer = setInterval(() => {
//要让所有的属性发生变化
for(let k in originalJSON){
// tween就表示这一帧应该在的位置:
tween = Tween[tweenString](frameNumber , originalJSON[k] , deltaJSON[k] , maxFrameNumber);
//根据是不是opacity来设置单位
if(k != "opacity"){
elem.style[k] = tween + "px";
}else{
elem.style[k] = tween;
}
}
//计数器
frameNumber++;
if(frameNumber == maxFrameNumber){
for(let k in targetJSON){
if(k == "opacity" || k == "zIndex"){
elem.style[k] = targetJSON[k];
}else{
elem.style[k] = targetJSON[k] + "px";
}
}
clearInterval(timer);
//拿掉是否在动属性,设为false
callback && callback();
}
},interval);
}
实际上这个封装也不难,主要在Tween的理解上,每个缓动函数接收四个参数,分别为:当前帧编号,初始值,结束值,结束帧编号。
在一个就是注意opacity和zIndex要淡出处理一下就可以了。
最后说一下,这个轮播是可以根据实际情况进行个化配置,
lunboObject: {
"width":995,//幻灯片的宽度
"height":335,//幻灯片的高度
"imgWidth":690,//幻灯片第一帧的宽度
"interval": 2000,//幻灯片滚动的间隔时间
"scale":0.85, //记录显示比例关系
"number":5,
"autoPlay":true,
"vertical":"top", // center或者bottom,居中对齐或底部对齐
"tweenString":"QuadEaseIn" // 运动方式,缓冲曲线
}