Vue实现图形化积木式编程(二)

2021-08-15  本文已影响0人  温温温B

前言

前段时间想要做一个web端的图形化积木式编程(类似少儿编程)的案例,网上冲浪了一圈又一圈,终于技术选型好,然后代码一顿敲,终于出来了一个雏形。

TIPS:该案例设计主要参考iRobot Coding,只用做学习用途,侵删。

https://code.irobot.com/#/

最终实现效果

最终实现效果

本文实现效果

完整代码

<template>
  <div style="height: 100%;width: 100%;">
    <div>
      <canvas id="renderCanvas"></canvas>
    </div>
  </div>
</template>

<script>
import * as BABYLON from 'babylonjs';
import * as BABYLON_MATERAIAL from "babylonjs-materials"

async function loadScene() {
  //第一篇场景初始化,可看上一篇文章
  var scene = initScene()

  //本文内容,加载网络模型
  await initRobot(scene)

  //开启debug窗口
  // scene.debugLayer.show()

}

async function initRobot(scene) {
  console.log('initRobot')
  //模型url路径
  const url = "http://localhost:8887/"
  //模型名称
  const modelName = "sportcar.babylon"
  var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);
  var meshes = result.meshes
  console.log("meshes", meshes)
  const scale = 10//缩放比例
  for (var mesh of meshes) {
    mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
  }
}

function initScene() {
  //获取到renderCanvas这个元素
  var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
  //初始化引擎
  var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
  //初始化场景
  var scene = new BABYLON.Scene(engine);
  //注册一个渲染循环来重复渲染场景
  engine.runRenderLoop(function () {
    scene.render();
  });
  //浏览器窗口变化时监听
  window.addEventListener("resize", function () {
    engine.resize();
  });

  //相机初始化
  var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0, 0, 5, new BABYLON.Vector3(0, 0, 10), scene);
  camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(20, 200, 400));
  //相机角度限制
  camera.upperBetaLimit = 1.5;//最大z轴旋转角度差不多45度俯瞰
  camera.lowerRadiusLimit = 50;//最小缩小比例
  camera.upperRadiusLimit = 1500;//最大放大比例
  //变焦速度
  camera.wheelPrecision = 1; //电脑滚轮速度 越小灵敏度越高
  camera.pinchPrecision = 20; //手机放大缩小速度 越小灵敏度越高
  scene.activeCamera.panningSensibility = 100;//右键平移灵敏度
  // 将相机和画布关联
  camera.attachControl(canvas, true);

  //灯光初始化
  var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 10, 0), scene);
  //设置高光颜色
  light.specular = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
  //设置灯光强度
  light.intensity = 1

  // 绿地初始化
  var materialPlane = new BABYLON.StandardMaterial("texturePlane", scene);
  materialPlane.diffuseColor = new BABYLON.Color3(152 / 255.0, 209 / 255.0, 115 / 255.0)
  materialPlane.backFaceCulling = false;
  materialPlane.freeze()
  var plane = BABYLON.MeshBuilder.CreateDisc("ground", {radius: 3000}, scene);
  plane.rotation.x = Math.PI / 2;
  plane.material = materialPlane;
  plane.position.y = -0.1;
  plane.freezeWorldMatrix()

  //网格地板初始化
  const groundSide = 144;
  var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround("ground", groundSide, groundSide, 1, scene, true);
  var groundMaterial = new BABYLON_MATERAIAL.GridMaterial("grid", scene);
  groundMaterial.mainColor = BABYLON.Color3.White();//底板颜色
  groundMaterial.alpha = 1;//透明度
  const gridLineGray = 0.95;
  groundMaterial.lineColor = new BABYLON.Color3(gridLineGray, gridLineGray, gridLineGray);
  groundMaterial.backFaceCulling = true; // 可看到背面
  //大网格间距
  groundMaterial.majorUnitFrequency = 16;
  //小网格间距
  groundMaterial.minorUnitVisibility = 0;
  const gridOffset = 8; // 网格偏移量
  groundMaterial.gridOffset = new BABYLON.Vector3(gridOffset, 0, gridOffset);
  groundMaterial.freeze(); // 冻结材质,优化渲染速度
  ground.material = groundMaterial
  ground.freezeWorldMatrix()

  //天空盒初始化
  var skyMaterial = new BABYLON_MATERAIAL.SkyMaterial("skyMaterial", scene);
  skyMaterial.inclination = 0
  skyMaterial.backFaceCulling = false;
  var skybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("skyBox", 5000.0, scene);
  skybox.material = skyMaterial;

  return scene
}


export default {
  name: "test",
  data() {
    return {}
  },
  async mounted() {
    //加载场景
    await loadScene()
  },
}
</script>

<style scoped>
#renderCanvas {
  width: 680px;
  height: 680px;
  touch-action: none;
  z-index: 10000;
  border-radius: 10px;
}
</style>

babylonjs模型格式转换与导入

0、在开源模型网上下载一个模型/自己制作一个

https://sandbox.babylonjs.com/

https://www.zhihu.com/question/19959438

1、转换为.babylon文件

obj文件导入在线预览网页后,笔者选择了统一把模型转化为.babylon模型文件

1.4、按照提示红框提示即可导出.babylon格式模型文件。导出的babylon格式,其模型结构和obj的模型结构是一致的,只不过.babylon格式模型相当于将obj、mtl、所有png都整合在一起形成一个文件了。有兴趣的小伙伴可以看看左侧Scene菜单,在代码,可以遍历该模型对象找到某个node节点,然后对这个节点进行位置变换从而到达动画效果,或者对某个节点进行材质变换,颜色变化。

导出babylon文件格式操作指引
2、将模型文件放在服务器上
方案一(最新发现的方案)

https://chrome.google.com/webstore/detail/web-server-for-chrome/ofhbbkphhbklhfoeikjpcbhemlocgigb

本地http服务启动指引
方案二

https://segmentfault.com/a/1190000012550346

方案三

没有服务器的同学,也可以使用官方提供的模型进行学习啦

https://doc.babylonjs.com/toolsAndResources/assetLibraries/availableMeshes

3、加载模型

虽然笔者使用的是obj模型结构(所有mesh都是同级没有父节点的,不知道能不能这样一刀切🤦♂️,我想表达是没有父节点),但是这里也会有glb模型结构(带有root父节点的mesh加载)的模型加载。

3.1、async同步形式(obj模型结构)
async function initRobot(scene) {
  console.log('initRobot')
  //模型url路径
  const url = "http://localhost:8887/"
  //模型名称
  const modelName = "sportcar.babylon"
  var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);
  var meshes = result.meshes
  console.log("meshes", meshes)
  const scale = 10//缩放比例
  for (var mesh of meshes) {
    mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
  }
}
3.2、回调的形式(obj模型结构)
function initRobot(scene) {
  console.log('initRobot')
  //模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可
  const url = "http://localhost:8887/"
  //模型名称
  const modelName = "sportcar.babylon"
  BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", url, modelName, scene, function (meshes) {
    console.log(meshes)
    const scale = 10//缩放比例
    for (var mesh of meshes) {
      mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
    }
  });
}
3.3、async同步形式(glb模型结构)
async function initRobot(scene) {
  console.log('initRobot')
  //模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可
  const url = "https://models.babylonjs.com/"
  //模型名称
  const modelName = "toast_acrobatics.glb"
  var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);
  var meshes = result.meshes
  console.log(meshes)
  var scale = 100//缩放比例
  //只对__root__节点进行操作
  meshes[0].scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
  meshes[0].position._x += 24
  // scene.createDefaultEnvironment()
}
3.4、回调的形式(glb模型结构)
function initRobot(scene) {
  console.log('initRobot')
  //模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可
  const url = "https://models.babylonjs.com/"
  //模型名称
  const modelName = "toast_acrobatics.glb"
  BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", url, modelName, scene, function (meshes) {
    scene.createDefaultEnvironment()
    console.log(meshes)
    var scale = 100//缩放比例
    //只对__root__节点进行操作
    meshes[0].scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)
    meshes[0].position._x += 24
    // scene.createDefaultEnvironment()
  });
}
问题:导入模型后一片黑
scene.createDefaultEnvironment()
4、(额外)启用调试窗口
scene.debugLayer.show()

后续计划

Babylon.js

Blockly

开源项目GitHub链接

https://github.com/Wenbile/Child-Programming-Web

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