如何设计一个优秀的灵摆卡组主题?
在ARC-V即将结束之际,回过头来看看这个召唤方式的绝唱。
就不介绍灵摆的机制和什么的了直接开始。
首先我觉得最开始要把灵摆卡组分成两个种类,combo形的灵摆卡组和“大力摇”的灵摆卡组。
前者的著名代表自然是EE和连庄,本文也会着重花篇幅写这个。后者是以灵摆作为跳板来快速出场上级或者需要多次召唤的卡组,主要是利用已逝的麒麟和霞之谷的肥鸡为代表,以手牌中的上级怪兽终端出场成功作为首要目的。
先说“大力摇”,大力摇的优缺点都很明显。优点是上限极高且对卡组操作水平极低的要求。缺点是因为依赖强力单卡所以事故率高,虽然说的好像强力单卡终端上手了就赢了一样,但其实并不是的。缺刻度,缺功能卡(如后功需要的手坑和风之类)准确来说这完全没达到常常讲的”系统“这个概念,从而就是一个看天吃饭的卡组。
先不说combo形的优缺点来从本质来看。
优秀的combo形(懒得打一下简称C)需要什么?
1,强力的终端以及达成率
拿连庄和EE举例子。我们先来假定一个可以接受的展开作为最低限度的展开。(在这里自然不讨论加入12兽的情况)
连庄大概是出场机装天使+连庄炸2下以上
EE大概是出一个虫妹或者星守
连庄:.......
严格意义上来说,在麒麟没死之前,连庄是个参杂了combo和大力两个灵摆类型的灵摆卡组,当你去掉了麒麟之后发现,这卡组真TM鸡。
回到原话题,这里的最低限度展开连庄毫无疑问需要4个连庄上手,考虑到连庄自己的功能性不足,我们还需要通过均卡来补充其功能性。
这时候有个疑问是,EE做一个R4也需要刻度的两张卡+叠放的素材两卡。看上去是这个逻辑。但是当我们回过头看看禁卡表和限制卡表会发现。。。。
每一个都能当两张卡用啊!
先写到这里先。。。
先写个结论,我认为灵摆这个设计是失败的,介于动画的停播,我认为灵摆是基本没有再次崛起的可能性的。