Android-View绘制原理(12)-RenderThrea

2023-08-03  本文已影响0人  代码多哥

上一篇文章介绍了HardwareRendere在初始化的时候,涉及到了一个组件RenderThread并简要的分析了一下,这篇文章将继续深入的分析一下这个RenderThread,介绍一下它的几个重要特性和功能

1 Thread

RenderThread首先是继承自ThreadBase,是一个真实的线程。
frameworks/base/libs/hwui/renderthread/RenderThread.h

class RenderThread : private ThreadBase {
    PREVENT_COPY_AND_ASSIGN(RenderThread);

frameworks/base/libs/hwui/thread/ThreadBase.h

ThreadBase()
            : Thread(false)
            , mLooper(new Looper(false))
            , mQueue([this]() { mLooper->wake(); }, mLock) {}

ThreadBase是一个hwui中定义的一个线程类,它由一个消息循环Looper,工作队列mQueue,和一个锁mLock组成,继承自util/Thread,通过系统调用pthread_create创建的线程,它的入口是一个无限循环函数_threadLoop.。

system/core/libutils/Threads.cpp

 res = androidCreateRawThreadEtc(_threadLoop,
                this, name, priority, stack, &mThread);
int Thread::_threadLoop(void* user) {
    Thread* const self = static_cast<Thread*>(user);
    sp<Thread> strong(self->mHoldSelf);
     ...
    do {
           bool result;
            result = self->threadLoop();
        }
   ...
    } while(strong != nullptr);

    return 0;
}

每次循环都去执行threadLoop方法。在hwui的ThreadBase里面实现了这方法。
frameworks/base/libs/hwui/thread/ThreadBase.h

virtual bool threadLoop() override {
        Looper::setForThread(mLooper);
        while (!exitPending()) {
            waitForWork();
            processQueue();
        }
        Looper::setForThread(nullptr);
        return false;
    }

在第一次调用threadLoop的时候,会进入到ThreadBase自身的一个无限循环中,所以threadLoop只会执行一次。 在这一次执行中,会给当前的线程绑定一个Looper。在ThreadBase中会去调用waitForWork等到looper中的消息,收到消息线程被唤醒后,执行processQueue。处理任务队列中的任务。

void waitForWork() {
        nsecs_t nextWakeup;
        {
            std::unique_lock lock{mLock};
            nextWakeup = mQueue.nextWakeup(lock);
        }
        int timeout = -1;
        if (nextWakeup < std::numeric_limits<nsecs_t>::max()) {
            timeout = ns2ms(nextWakeup - WorkQueue::clock::now());
            if (timeout < 0) timeout = 0;
        }
        int result = mLooper->pollOnce(timeout);
        LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result == Looper::POLL_ERROR, "RenderThread Looper POLL_ERROR!");
    }

这里会一直阻塞到mLooper->pollOnce返回。之后就执行processQueue处理任务队列mQueue. 任务队列的类型是WorkQueue

 void processQueue() { mQueue.process(); }

frameworks/base/libs/hwui/thread/WorkQueue.h

void process() {
        auto now = clock::now();
        std::vector<WorkItem> toProcess;
        {
            std::unique_lock _lock{mLock};
            if (mWorkQueue.empty()) return;
            toProcess = std::move(mWorkQueue);
            auto moveBack = find_if(std::begin(toProcess), std::end(toProcess),
                                    [&now](WorkItem& item) { return item.runAt > now; });
            if (moveBack != std::end(toProcess)) {
                mWorkQueue.reserve(std::distance(moveBack, std::end(toProcess)) + 5);
                std::move(moveBack, std::end(toProcess), std::back_inserter(mWorkQueue));
                toProcess.erase(moveBack, std::end(toProcess));
            }
        }
        for (auto& item : toProcess) {
            item.work();
        }
    }

这个队列筛选出所有可以处理的WorkItem(runAt < now),然后再循环处理它们。当有任务需要交给这个线程执行的时候,可以获取到这个mQueue,然后调用添加任务的方法,比如post方法

    template <class F>
    void postAt(nsecs_t time, F&& func) {
        enqueue(WorkItem{time, std::function<void()>(std::forward<F>(func))});
    }

然后调用到入队的enqueue方法

 void enqueue(WorkItem&& item) {
        bool needsWakeup;
        {
            std::unique_lock _lock{mLock};
            auto insertAt = std::find_if(
                    std::begin(mWorkQueue), std::end(mWorkQueue),
                    [time = item.runAt](WorkItem & item) { return item.runAt > time; });
            needsWakeup = std::begin(mWorkQueue) == insertAt;
            mWorkQueue.emplace(insertAt, std::move(item));
        }
        if (needsWakeup) {
            mWakeFunc();
        }
    }

如果新的这任务放到队列的头部的话,就调用mWakeFunc方法,这个方法是构造Queue的时候传入的,回看上面ThreadBase的构造方法,传入的是 this { mLooper->wake()},因此会唤醒mLooper的pollOnce,从而线程开始处理工作队列,整个RenderThread线程的执行流程就理顺了,跟java层的HandlerThread很相似。

2 threadLoop

RenderThread 重写了threadLoop方法,所以执行的是它自己的threadLoop方法

bool RenderThread::threadLoop() {
    ...
    initThreadLocals();
    while (true) {
        waitForWork();
        processQueue();
        ...
        if (!mFrameCallbackTaskPending && !mVsyncRequested && mFrameCallbacks.size()) {
            requestVsync();
        }
    }

    return false;
}

主要的流程和父类的threadLoop差不多,只是这里多了几个处理,一个是初始化,另外一个是处理完工作队列后,在一定条件下调用requestVsync,也就是说再处理完一个绘制任务后,再RenderThread里也可能会请求vsync信号,来看一下RenderThread的Vsync机制。

void RenderThread::initThreadLocals() {
    setupFrameInterval();
    initializeChoreographer();
    mEglManager = new EglManager();
    mRenderState = new RenderState(*this);
    mVkManager = VulkanManager::getInstance();
    mCacheManager = new CacheManager();
}
void RenderThread::setupFrameInterval() {
    nsecs_t frameIntervalNanos = DeviceInfo::getVsyncPeriod();
    mTimeLord.setFrameInterval(frameIntervalNanos);
    mDispatchFrameDelay = static_cast<nsecs_t>(frameIntervalNanos * .25f);
}

setupFrameInterval比较简单,它读取的 DeviceInfo::getVsyncPeriod(),这个是在Java层初始化HardwareRenderer的时候设置到C层。接着调用initializeChoreographer初始话C层的Choreographer. 那这里就是关于Vsync的逻辑了。

void RenderThread::initializeChoreographer() {
        ...
        mChoreographer = AChoreographer_create();
        LOG_ALWAYS_FATAL_IF(mChoreographer == nullptr, "Initialization of Choreographer failed");
        AChoreographer_registerRefreshRateCallback(mChoreographer,
                                                   RenderThread::refreshRateCallback, this);

        // Register the FD
        mLooper->addFd(AChoreographer_getFd(mChoreographer), 0, Looper::EVENT_INPUT,
                       RenderThread::choreographerCallback, this);
        mVsyncSource = new ChoreographerSource(this);
}

通过AChoreographer_create方法,创建一个C层的Choreographer对象,并调用AChoreographer_registerRefreshRateCallback注册刷新率更新的回调,当屏幕刷新率变化之后调用setupFrameInterval方法。然后让当前RenderThread的looper去观察mChoreographer文件描述符,如果由输入事件,则调用choreographerCallback方法。最后生成一个ChoreographerSource对象。C层的AChoreographer处理VSync的流程我们先不看,我们来看看什么RenderThread需要监听Vsync。 在threadLoop中,当执行完一次任务后(processQueue),会判断是否需要requestVsync。它的条件是

  if (mPendingRegistrationFrameCallbacks.size() && !mFrameCallbackTaskPending) {
            mVsyncSource->drainPendingEvents();
            mFrameCallbacks.insert(mPendingRegistrationFrameCallbacks.begin(),
                                   mPendingRegistrationFrameCallbacks.end());
            mPendingRegistrationFrameCallbacks.clear();
            requestVsync();
        }

也就是当mPendingRegistrationFrameCallbacks不为空的时候且还没有执行回调的,会去requestVsync。 这是因为processQueue仅仅只完成了CPU的工作,GPU和HWComposer是否完成显示是未知的,而mPendingRegistrationFrameCallbacks是延迟绘制任务,它通常是由动画导致的,需要等到一帧显示完毕才能回调,因此这里就需要去监听Vsync,收到Vsync之后才去回调callback。RenderThread提供注册的方法:

    void RenderThread::postFrameCallback(IFrameCallback* callback) {
    mPendingRegistrationFrameCallbacks.insert(callback);
}

因此如果没有mPendingRegistrationFrameCallbacks的话,EventThread就不需要请求Vsync了

3 requireGlContext

这个方法是准备GPU绘制的上下文,需要在绘制之前准备好向GPU提交数据的相关能力

void RenderThread::requireGlContext() {
    if (mEglManager->hasEglContext()) {
        return;
    }
    mEglManager->initialize();

    sk_sp<const GrGLInterface> glInterface(GrGLCreateNativeInterface());
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(!glInterface.get());

    GrContextOptions options;
    initGrContextOptions(options);
    auto glesVersion = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_VERSION));
    auto size = glesVersion ? strlen(glesVersion) : -1;
    cacheManager().configureContext(&options, glesVersion, size);
    sk_sp<GrDirectContext> grContext(GrDirectContext::MakeGL(std::move(glInterface), options));
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(!grContext.get());
    setGrContext(grContext);
}
sk_sp<const GrGLInterface> GrGLMakeEGLInterface() {
    return GrGLMakeAssembledInterface(nullptr, egl_get_gl_proc);
}

static GrGLFuncPtr egl_get_gl_proc(void* ctx, const char name[]) {
    ...
    #define M(X) if (0 == strcmp(#X, name)) { return (GrGLFuncPtr) X; }
    M(eglGetCurrentDisplay)
    M(eglQueryString)
    ....
    #undef M
    return eglGetProcAddress(name);
 }
sk_sp<GrDirectContext> GrDirectContext::MakeGL(sk_sp<const GrGLInterface> glInterface,
                                               const GrContextOptions& options) {
    sk_sp<GrDirectContext> direct(new GrDirectContext(GrBackendApi::kOpenGL, options));
    ...
    direct->fGpu = GrGLGpu::Make(std::move(glInterface), options, direct.get());
    if (!direct->init()) {
        return nullptr;
    }
    return direct;
}

到这里EventThread里就具备了请求GPU进行OpenGL渲染的能力了。

4 总结

本文主要介绍了EventThread这个组件相关的功能,主要包含了以下内容

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