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《About face 4》读书笔记开始篇

2016-05-21  本文已影响772人  f2511e3da206

当初搜索交互设计的入门书时,第一本就是Alan Cooper的《About face》,于是我兴致冲冲地去图书馆借来了本书的第三版,但是没读十几页就感觉天旋地转表示生涩难懂而中途放弃,以致于后来很长一段时间都对它充满敬畏之心不敢触碰。但随着自己的一些实践和对其他设计类书目的阅读理解,再次翻开这本书的第四版英文版时,发现似乎没有以前那么难以捉摸了。于是我下定决心,要在接下来的一段时间里,把这本书尽量吃透,并且经常总结自己的理解并伴以实践,所有的过程都将以图文的形式总结在这里,希望能督促自己进步。

今天刚拿到这本书的英文版,只是大概做了扫读,也没有什么特别的理解,在此贴上自己翻译的本书目录,也算对本书的内容有个概览,以后慢慢各个击破哈。

目录

前言
介绍

第一部分:目标导向性设计
第一章:电子产品设计的流程
 缺少产品行为的后果
 电子产品设计失败的原因
 产品行为的计划和设计
 识别用户目标
 目标导向性设计概览

第二章:理解问题:设计调研
 设计调研中的对大量数据的高质对比
 目标导向性的设计调研
 访谈和观察用户
 其他有效的调研方式
 调研对好设计至关重要

第三章:用户建模:角色和目标
 为什么需要建模
 人物角色的力量
 为什么角色是高效的?
 理解目标
 结构化人物角色
 实践中的人物角色
 其他设计模型

第四章:设定蓝图:场景以及设计需求
 连接设计和调研的鸿沟
 场景:仅仅作为一个设计工具
 设计需求:交互要“干什么“
 需求的定义流程

第五章:开始产品设计:框架和提炼
 确定设计框架
 精炼产品结构和行为
 验证和测试

第六章:创造性的团队工作
 小而精的团队
 一起思考得更好
 在工作中贯穿设计训练
 延展性团队
 建立创造性的团队文化
 识别设计师的技能等级
 合作是关键

第二部分:让产品表现更好

第七章:好的产品行为的一个原则
 设计价值
 交互设计原则
 交互设计模式

第八章:电子产品的礼节
 设计善解人意的产品
 设计聪明的产品
 设计世故的产品

第九章:平台和手势
 平台
 产品手势
 桌面端的手势
 Web端的手势
 移动设备的手势
 其他平台的手势
 让你的app以好的手势

第十章:为中间用户不断优化
 永远的中间用户
 影响用户界面
 为个层级的体验设计

第十一章:协调和流
 流和透明
 协调
 和谐的交互
 动作、时机和过渡
 毫不费力的理想

第十二章:消除附加工作
 目标导向性任务和附加任务的比较
 附加类型
 附加是情景化的
 消除附加
 其他常见的附加陷阱

第十三章:隐喻、习惯用法和可供性
 界面范例
 创建习惯用法
 手动的可供性
 直接操控和受范性
 逃出隐喻的五指山

第十四章:重思考数据的输入、储存和检索
 数据输入
 数据储存
 数据检索

第十五章:防止错误和提示决定
 运用丰富的非模态的反馈
 撤销、再做和可逆的历史记录
 如果:对比和预览

第十六章:为不同的需求而设计
 学习能力和帮助
 可定制性
 区域性和全球性
 可达性

第十七章:整合视觉设计
 视觉艺术和视觉设计
 视觉界面设计的基本元素
 视觉界面设计的基本原则
 视觉信息设计的原则
 连续性和标准化

第三部分:交互细节设计

第十八章:为桌面端设计
 桌面应用分析
 桌面的一些窗口
 菜单
 工具栏(toolbars)、调色板(palettes)和侧边栏(sidebars)
 点击、选择和直接操作

第十九章:为移动端和其他设备设计
 移动应用分析
 导航、内容和控制习惯
 多次触控手势
 App内部整合
 其他设备

第二十章:为网页端设计
 页面基础的交互
 移动网页
 前景

第二十一章:设计细节:控制和对话框
 控制
 对话框
 消除错误、警告和确认提示
 魔鬼在细节里

有些专业术语可能翻译的不太好,希望随着自己的阅读深入能够全面理解吧。内容量确实很大,自己慢慢学习!

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