软件插件介绍之三十八:MeshBoolean
2020-04-05 本文已影响0人
DIGITALMAN
官方用MeshBoolean制作的模型
【前言】
最近很忙,没有时间编写新文章,于是从草稿箱内翻出了很多快写完的半成品,利用一点业余时间,修改一下,先发一些吧。总不发文章,会掉粉啊,这些半成品文章基本都是软件插件方面的内容。说起插件,它是对一个宿主平台的某一方面功能、效率的提高和扩展。一个平台的插件越多,说明宿主软件越开放,另一方面也说明宿主平台的某方面的功能差,效率也不高。比如,SKETCHUP的插件,多如牛毛,大部分都是弥补SKP建模功能不全,效率不高的问题。再比如上篇介绍的《FD UVToolkit》插件,它用于弥补C4D的UVEDIT模块的效率问题。其实该插件本身没有什么特殊的算法和功能,它基本上调用的都是UVEDIT里边的命令,只是在流程上优化了。思路流程一变,效率就提高了很多。用FD UVTOOLKIT展开模型的UV工作,也不枯燥了,体感很好,比C4D自带的UVEDIT用着爽多了!
本篇文章将介绍的这个MeshBoolean插件,是解决C4D布尔运算效率不高的问题。它也是调用C4D本身的布尔的命令和功能,只是在此基础上增加了一些功能,其效率就成倍提升,用起来也爽多了。到底MeshBoolean能有多强,有多爽,下面我来介绍一下。
【研究】
现在流行的多边形建模技术,它是通过对多边形点、线、面的初步编辑,再通过细分平滑成为曲面。这个技术是近些年伴随着游戏和虚拟现实兴起才流行起来的,它远不如NURBS建模技术早。
多边形是在基础模型(原模型,是C4D对球体、立方体等标准几何体模型进行了封装,不如许编辑点线面,只能通过它给定属性对模型进行修改)的基础上,转化为可编辑多边形以后,通过对点、线、面进行移动、旋转、缩放等编辑,制作出“粗模”。然后,再通过细分算法,对其进行平滑,形成曲面。所以,你需要制作时,首先考虑在哪里留洞,在哪里开口,布线如何走,并且时刻保证都是四边面。所以,思路都用在这些地方,还有时间考虑创作了吗?对于美工来说建模逻辑多困难?而使用NURBS建模方式,运用布尔技术对模型进行(补)合并,(挖)剪切,(切)交集,这个操作更适合于美工的思路。
NURBS模型储存的是数学公式,所以,模型就像石膏一样,可以挖、减、交等处理,最后转化为MESH网格对象时,才涉及拓扑结构。所以,NURBS建模更像是做木工活,适合美工的思维。而多边形建模技术中也有布尔运算,因为算法扰乱了模型表面的布线,结果不是令人满意。所以,在多边形建模中,一般很少使用布尔运算方式。
多边形模型储存是点的位置以及拓扑关系。使用布尔运算,将改变模型结构,也必然改变点的位置和拓扑关系。所以,多边形模型经过布尔运算以后,模型会很乱。虽然你用N-GON显示模式,隐藏了那些新生成的线,也掩盖不了模型的混乱的拓扑结构。