单词学习App的体验创新
作者:姬天宇,班级:工设1601,课程:交互设计方法,指导:余永海。
选题围绕学习单词过程中难以坚持的问题,也是针对“扇贝单词”“百词斩”这类背单词App的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。选题App还可以用“世界窗口”“单词导师”“词汇圈子”“词汇游戏”等名字。该选题的目标用户是有意识要学习单词但却往往难以坚持的一群人。
一、选题介绍和基本分析
从扇贝单词和百词斩的功能来看,这些 App是学习单词的应用,帮助我们大家随时随地地背单词,摆脱厚重的英文书与词典,系统地学习单词。
App出现前,人们的常见活动情境?
在这类App出现前,人们学习单词的活动情境有以下一些:通过书籍自己背诵学习;上课时跟着老师的节奏学习;主动参加辅导班学习;与同学组成小组共同监督学习;或者偶然遇到不认识的单词主动查找学习等等。
总的来说,人们会坚持学习单词的情境大致分为三类:
(1)心甘情愿
① 为了自我提升:英语很重要,单词是基础。
② 兴趣爱好:对于他们来说,背单词像学习一门乐器学一种技能一样有趣。
③ 满足好奇感:生活中偶然碰到的这个单词到底是什么意思,非常想知道。
(2)迫不得已
①备考:为了度过某个阶段性的考试,比如四六级、考研出国等等。
② 老师的督促:安排晨读、随堂测验等等。
③同伴的压力:自己的进度落后了,别人的单词量比自己多得多,产生了危机感。
(3)兼而有之
而人们不学习单词的情境大致分为两类:
(1)故意为之:就是不愿意背单词,觉得非常枯燥,懒得背或者有逆反心理。
(2)忘记了:工作学习太忙或者只顾着玩了。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,人们坚持学习单词的活动,想要获得的体验有:成就体验、好奇体验、自我体验中的自信体验和自豪感、归属体验、理智体验等体验。
成就体验:词汇量上去了;英语的基础打牢了;四六级考研等获得了不错的成绩;看英文外刊更轻松了从而增加了自己获取知识的途径;向别人分享自己背单词的方法、分享坚持下来的毅力等等这些都可以给自己带来成就感。
好奇体验:今天背的单词背后有什么好玩有趣的故事?外国人平时都是怎么使用这些单词的?我能把这个单词用到什么地方?通过学习单词,了解关于它的新鲜事,满足自己的好奇感。
自我体验:自己的词汇量比别人多、背诵速度比别人快等等,坚持背单词可以让自己更自信,产生自豪感。
归属体验:希望不是自己一个人在努力,大家一起努力才更有动力,不想要成为掉队的那一个。大家都在背单词,激励你的同时给予你一定的支持,成为鼓舞你坚持下去的力量。
理智体验:随着学识越来越渊博,求知欲也越来越强,促使你努力去提高自己。这种态度使你坚持学习单词。
重新定义:单词App的坚持模块
单词App有可能是世界窗口、单词导师、词汇圈子、词汇游戏等等,使用户能够坚持使用。
世界窗口:为我提供世界上发生的有趣的事情,与单词联系起来,让我在观天下的同时收获单词或者让我先发现新鲜事,再提醒我背单词,又或者二者合理安排,穿插进行。体验上就是满足我的好奇感,而不是一直枯燥的学习单词。
单词老师:监督与提醒;允许表现好的“同学”发布经验帖,通过查看他人的经验帖,学习他人在背单词中总结的攻略与方法、坚持背单词过程中的收获与汗水,激励我继续坚持。同时发布经验帖的人也可以得到影响力体验、自我成就体验等等。
词汇圈子:不单单能与自己熟悉的小伙伴一起监督学习,还可以遇见更多与自己情况类似的新朋友,提高归属感。
词汇游戏:类似于打怪升级,最好能有一个具象的事物来衡量我的成就,让我能切实看到自己的进步。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境。
从扇贝单词等应用来看,主要活动情境有:
(1)自主学习情境:想起自己要背单词,打开App,开始背诵,背诵结束后打卡。发生频率高,重要。情感体验:成就感、自我体验较好,好奇兴趣社交体验无。
(2)被动学习情境:
①接收到App发送的打卡提醒(或偶然刷到自己在学习小组中的排名靠后或学习同桌督促提醒),想起自己还没背单词,打开App背单词打卡。发生频率适中,重要。情感体验:成就感、自我体验、(社交体验)较好,好奇兴趣体验无。
②前提情境同上,但熟视无睹,很自然的忽略了。发生频率适中,重要。情感体验:厌烦感。
(3)猎奇情境(或生存情境):在生活中遇到了某个不认识的单词,想要理解它的意思,学会它怎么应用,打开App搜索该单词,并添加进入生词本。发生频率适中,重要。情感体验:好奇感、成就感、自我体验较好,兴趣社交体验无。
(4)其他重要情境:
①单词游戏:譬如单词接龙、单词pk,在游戏的过程中仅仅是对词汇量的一个检测,并不能帮助你学习到单词。发生频率适中,重要。情感体验:好奇感兴趣有,成就感、自我体验高,社交等无。
②加入小组情境:与志同道合的人加入一个小组,可以每天看到单词背诵排行榜,并且需要遵守打卡规则,否则将会被踢出小组。发生频率低,重要。情感体验:好奇感、成就感、自我归属社交道德体验有,兴趣无。
③寻找同桌情境:开通同桌功能,选择自己期望拥有同桌的天数,在系统推荐里选择同桌,对方同意后成为同桌,以后互相监督打卡。发生频率低,重要。情感体验:成就自我归属社交好奇道德体验好,兴趣无。
④看视频学单词情境:每天一个英文视频,字幕中会将适合你学习的单词用不同颜色标出。视频大部分语速都很快,看的过程中往往只注意中文字幕,并不能很精确的学习到某个单词,可能就只是粗略了解一下视频内容。发生频率低,重要。情感体验:好奇感,其他无。
(5)其他,略
2. 逐类分析情感体验。
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验:发生频率低
养成了背单词的习惯,一天不背浑身难受,有缺乏感。唤醒水平低。
(2)好奇体验:发生频率低。
其中积极的好奇感存在,唤醒水平低或高。消极的枯燥乏味感也存在,唤醒水平低或高。
好奇感在猎奇情境以及其他重要情境中诸如单词游戏、小组、同桌情境、看视频学单词中出现,发生频率比较低。正儿八经背单词的过程中是没有新奇感的,反倒可能存在消极的乏味感。
(3)成就体验:发生频率高。
我今天又完成了一次打卡,发生频率高。但好像机械地完成基本任务一样,唤醒水平低。我排到了小组排行的第一名,发生频率非常低。但因为大家互不相识,也没有其它互动,唤醒水平适中。我今天完成了打卡,没有拖同桌的后腿,两个人都获得了徽章。发生频率低,唤醒水平低。我在完成自己打卡的基础上还提醒了同桌打卡,督促两个人都完成了任务,我真的是太棒了。发生频率低,唤醒水平中。我在单词大赛中接连击败好多玩家,发生频率高,还会想继续比赛,唤醒水平高。
相应的,也会存在消极的挫折感烦躁等,发生频率低,唤醒水平低。
(4)兴趣体验:发生频率低。
其中积极的喜欢感大多只存在于单词游戏、某些视频中,唤醒水平适中。消极的厌烦乏味感则常常存在,唤醒水平高。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率高。
积极的自我体验:我已经坚持了这么多天了,今天依旧坚持下来了;我在完成自己任务的基础上还督促同桌完成了他的任务;我通过词汇量测试、pk等等发现我今非昔比等等,获得了自豪感、自信,发生频率适中,唤醒水平高。
消极的自我体验:我怎么又没坚持下去;我又拖了同桌的后腿;今天没打卡组长把我踢出小组了;我单词量也太差了,怎么回回比赛都输又或者我单词量也太多了这么厉害不用继续背了。会产生羞耻内疚自负等情感体验,发生频率适中,唤醒水平高。
(6)依恋体验:几乎没有。
(7)归属体验:发生频率低。
学习小组里的人基本上都有着共同的目标,比如考研四六级等,会产生群体归属感和认同感。看到自己所在的单词小组与其他小组相比排名更靠前,会为了整个小组的排名贡献自己的力量。发生频率低,唤醒水平低。同桌与自己一起完成打卡旅程,获得属于两个人的学习徽章,产生归属感和认同感,发生频率低,唤醒水平高。
相应的,同桌失败或小组失败,关系解除,会产生无助感,发生频率低,唤醒水平低。
(8)影响力体验:发生频率低。
打卡到了一定的天数,可以自己创建小组,当小组长。在完成自己任务的同时管理组员,发布鸡汤文与规则,踢走不满足要求的组员,会产生一种支配感。发生频率低,唤醒水平高。
相应的,没有人加入自己的小组,或者组员不服从管理,会产生消极的落寞感,发生频率低,唤醒水平高。
(9)审美体验:几乎没有。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):发生频率低。
积极:与同桌、小组共同进步,不拖后腿。获得一定的积极的道德体验,发生频率低,唤醒水平低。
消极:在小组与同桌关系中总是拖后腿。发生频率低,唤醒水平因人而异。
(11)理智体验:发生频率高。
经由上述分析,好奇成就等等多种情感常常发生,当然也会有消极的挫折感。发生频率高,唤醒水平高。
3. 提出体验的创新目标。
这是选题后第一个重要成果。提出问题,即提出最值得改进的情感体验问题,作为创新目标,
(1)好奇体验:吸引用户每天点进来看一看,让用户好奇今天在这个app里面会发生什么,使用户想起应该要背单词了。
(2)兴趣体验:为用户提供他们感兴趣的东西,在培养他们自己兴趣的同时学习单词;加入小故事小游戏等将英语学习的过程变有趣,使其对背单词本身产生兴趣。
(3)自我体验:背完单词之后,最好能立马给用户一个反馈,通过可视化的东西让用户获得积极的自我体验。
三、寻找思路:发掘有积极情感体验的活动情境
围绕情感体验目标:好奇体验、兴趣体验、自我体验,分别列举人们常见的活动情境,描述行为细节,包括爱好的、习惯的行为。然后,分析哪些具体情境提升了体验,哪些不利于体验。最后,提出值得借鉴的创新思路。
1.好奇体验
(1)常见生活情境:偶遇未知单词。在生活中遇到了不认识的单词,出于好奇向朋友询问或者自己查找,希望能够理解这个单词的意思。
分析:生活应用是关键,单词的出现的频率是关键。我们会对生活中遇到的妨碍了我们日常生活的不熟识的知识产生好奇感。这种好奇感不仅体现在未知单词上,也体现在许多其他方面,譬如网络热词,大家都在用,这时候的好奇感其实也可以被认为成一种生存体验,自己不知道的话会有缺乏感。
思路:如果能掀起全民热潮,大家都在聊这个单词都在用这个单词,那么好奇感一定会驱使着你了解这个单词并记住它。可以建立一个每日一词,并找到其生活中的使用情境,以有趣的方式表达出来,驱动大家一起使用。
(2)常见生活情境:吸引人的推送。App为我推送了一条消息,单看标题觉得很吸引我,产生了好奇,于是点进去,发现内容也确实很好看,以后再看到类似的推送就都会点进去看一看。
分析:标题很关键,内容更关键。能凭借好奇感把用户吸引到App中是第一步,然后再让用户意识到该背单词了。并且吸引用户的消息不可以只是噱头,没有实质性内容的消息只会让用户下一次不再感到好奇。
思路:不要采用监督打卡的方式,应该要制造出有吸引力的东西,让用户主动打开,不要让用户感觉到压迫感。
(3)常见生活情境:虚拟形象、蚂蚁森林。某些学习听力、口语的app结合了旅行青蛙的宠物形象,让用户跟旅行青蛙进行交流。蚂蚁森林则是每天收取东西的数量上都会有变化,促使你去看今天可以收获多少。
分析:像设置一个陪伴物一样,类似于养成游戏,利用好奇吸引用户,同时给用户一定的反馈,有望发展成自我体验。
思路:如果背单词过程中,读单词的声音也可以让一个可爱的形象发出,并且这个形象每天都会有变化(比如成长),可能会让用户感觉到好奇,每天都想点进app看一眼。
2.兴趣体验
(1)常见生活情境:单词游戏。用户在与他人进行单词比拼的过程中享受到了胜利的快感,养成了进行单词比拼的兴趣,于是可能为了能战胜更多的人,提高自己的词汇量,背单词。
分析:单纯对背单词养成兴趣的情况并不多见,却有很多人在进行单词比拼的游戏中有兴趣。本质上是对游戏这种模式的兴趣。
思路:增加游戏体验。
(2)常见生活情境:人们往往对有关自己兴趣的东西特别关注,并总想在这个领域多说两句。
分析:对于自己的兴趣,自己自然了解的多一些,那么话语权也就多一些、得到别人的反馈也多一些,就会促使着自己了解更多。
思路:制造兴趣比较困难,但是适应兴趣比较容易。提供兴趣圈子,让用户在这个圈子里学习特定的单词并应用。让用户有了解的机会,也有聊天的机会,即输入输出均有。使用户的兴趣可以配合英语表达,更加国际化更加高端。圈子也可以采用随机副本的模式。
3. 自我体验
(1)常见生活情境:单词学习完毕。也即完成了背单词的任务。
分析:完成任务可以带给人以小小的成就感,但是这种成就感非常微弱。如果把这些小的成就感积累起来,量变产生质变,回顾之时,就可能使用户产生自豪感。
思路:采用可视化的方法展现用户的每日成就并将这些成就积累起来。
(2)常见生活情境:单词测试完毕、单词比赛胜利。也即自己收获了知识。
分析:与(1)不同的是,(1)仅仅是完成了任务,而不知道自己完成的怎么样,没有得到反馈。该情境则可以非常清楚地知道,自己掌握了这些单词,是很有力量的反馈,会产生自豪自信等自我成就感,更加强烈。
思路:及时提供正反馈非常重要,应该在学习单词之后紧跟着加入测试闯关任务,测试可以以小游戏的形式体现。
(3)常见生活情境:公益活动。生活中会遇到诸如每点击一次就是为山区奉献一点力量、为孩子捐赠一本书等等,看到这种消息,往往会引起我们强烈的道德体验,当然其中包含自我体验。
分析:如果我们所做事情不仅仅对我们自身有益,无意之间还对社会有益,这个自我体验是升华了的,那岂不两全其美。
思路:加入公益活动因素,每背一个单词可以捐赠一个小小的数额,并显示出累计捐赠数额。
4、总结思路
将围绕单词学习完毕、虚拟形象为主要情境展开创新,单词测试完毕、公益活动作为辅助情境。
初步规划:背单词、成就系统模块。
初步设想如下:
“背单词”模块:提供虚拟形象,伴随你背单词的过程,甚至可以将读单词的机械的声音替换成更活泼的虚拟形象声音,可以将单词的感情色彩与单词的读音相联系,更生动,提升好奇感与兴趣。
“成就系统“模块:将每日打卡这种枯燥的形式转变,变成更有趣的游戏模式,譬如:用户可根据个人兴趣选择将要建造的东西,每天打卡即可获得这个东西上的一个部件,打卡后立刻提供附加任务,即单词测试与单词pk,完成后将获得更高级的奖励,这个奖励可以是别人没有的更加增加神秘感与好奇感,慢慢累积,直到最终建成,再选择新的东西进行构建,给用户可视化的成就体验,提升自我体验。增加公益活动的反馈在每日打卡与任务完成之后,提升道德体验。