推荐系统总结4(流行算法变种)

2018-07-12  本文已影响0人  andyham

16. 冷启动问题(Cold-Start)+探索利用问题(EE) Bandit

问题定义:在众多备选方案选择中,选择利益最大的一个,这就需要推荐系统。推荐系统的使命就是在建立用户和物品之间的连接。建立连接可以理解成:为用户匹配到最佳的物品;但也有另一个理解就是,在某个时间某个位置为用户选择最好的物品。

问题策略定义:把推荐选择具体物品,上升到选择策略。如果后台算法中有三种策略:按照内容相似推荐,按照相似好友推荐,按照热门推荐。每次选择一种策略,确定了策略后,再选择策略中的物品,这样两个步骤

问题举例定义:一个赌徒,要去摇老虎机,走进赌场一看,一排老虎机,外表一模一样,但是每个老虎机吐钱的概率可不一样,他不知道每个老虎机吐钱的概率分布是什么,那么想最大化收益该怎么整?这就是多臂赌博机问题(Multi-armed bandit problem,K-armed bandit problem, MAB),简称 MAB 问题。有很多相似问题都属于 MAB 问题。只要是关于选择的问题,都可以简化成一个 MAB 问题。针对这个问题Bandit可以解决。

推荐系统里面有两个顽疾,一个是冷启动,一个是探索利用问题,冷启动问题好说,探索利用问题(EE 问题:Exploit-Explore)什么意思?利用Exploit意思就是:比较确定的兴趣,当然要用啊。好比说我们已经挣到的钱,当然要花啊。探索Explore的意思就是:不断探索用户新的兴趣才行,不然很快就会出现一模一样的反复推荐。就好比我们虽然有一点钱可以花了,但是还得继续搬砖挣钱啊,要不然,花完了就要喝西北风了。

16.1 Bandit 算法并不是指一个算法,而是一类算法。

现在就来介绍一下 Bandit 算法家族怎么解决这类选择问题。Bandit 算法的思想是:看看选择会带来多少遗憾,遗憾越少越好。在 MAB 问题里,用来量化选择好坏的指标就是累计遗憾,计算公式如图所示。

公式有两部分构成:一个是遗憾,一个是累积。求和符号内部就表示每次选择的遗憾多少。Wopt 就表示,每次都运气好,选择了最好的选择,该得到多少收益,WBi 就表示每一次实际选择得到的收益,两者之差就是“遗憾”的量化,在 T 次选择后,就有了累积遗憾。Bandit 算法的套路就是:小心翼翼地试,越确定某个选择好,就多选择它,越确定某个选择差,就越来越少选择它。

Bandit 算法中有几个关键元素:臂,回报,环境。

16.1.1 臂:是每次选择的候选项,好比就是老虎机,有几个选项就有几个臂;每次推荐要选择候选池,可能是具体物品,也可能是推荐策略,也可能是物品类别;

16.1.2 回报:就是选择一个臂之后得到的奖励,好比选择一个老虎机之后吐出来的金币;用户是否对推荐结果喜欢,喜欢了就是正面的回报,没有买账就是负面回报或者零回报

16.1.3 环境:就是决定每个臂不同的那些因素,统称为环境。推荐系统面临的这个用户就是不可捉摸的环境。

16.2 最常用的几个 Bandit 算法

16.2.1 汤普森采样算法(简单粗暴)

推荐,它只要一行代码就可以实现,并且数学的基础最简单。每个臂是否产生收益,起决定作用的是背后有一个概率分布,产生收益的概率为 p。每次做选择时,让每个臂的概率分布各自独立产生一个随机数,按照这个随机数排序,输出产生最大随机数那个臂对应的物品。关键在于每个臂背后的概率分布,是一个贝塔分布,贝塔分布有 a 和 b 两个参数。

当 a+b 值越大,分布曲线就越窄,分布就越集中,这样的结果就是产生的随机数会容易靠近中心位置;

当 a/(a+b) 的值越大,分布的中心位置越靠近 1,反之就越靠近 0,这样产生的随机数也相应第更容易靠近 1 或0.

这和前面所讲的选择有什么关系呢?把贝塔分布的 a 参数看成是推荐后得到用户点击的次数,把分布的 b 参数看成是没有得到用户点击的次数。按照这个对应,再来叙述一下汤普森采样的过程。取出每一个候选对应的参数 a 和 b;为每个候选用 a 和 b 作为参数,用贝塔分布产生一个随机数,按照随机数排序,输出最大值对应的候选;观察用户反馈,如果用户点击则将对应候选的 a 加 1,否则 b 加 1;Python 实现汤普森采样就一行:

choice = numpy.argmax(pymc.rbeta(1 + self.wins, 1+ self.trials - self.wins))

16.2.2.UCB 算法

UCB 算法全称是 Upper Confidence Bound,即置信区间上界。它也为每个臂评分,每次选择评分最高的候选臂输出,每次输出后观察用户反馈,回来更新候选臂的参数。

公式有两部分,加号前面是这个候选臂到目前的平均收益,反应了它的效果,后面的叫做 Bonus,本质上是均值的标准差,反应了候选臂效果的不确定性,,就是置信区间的上边界。t 是目前的总选择次数,Tjt 是每个臂被选择次数。如果一个候选的被选择次数很少,即 Tjt 很小,那么它的 Bonus 就会较大,在最后排序输出时有优势,候选的平均收益置信区间越宽,越不确定,越需要更多的选择机会。反之如果平均收益很大,就是说加号左边很大,也会在被选择时有优势

以上相同点:(很重要,很重要,很重要)

以每个候选的平均收益为基准线进行选择; 对于被选择次数不足的照顾; 选择倾向的是那些确定收益较好的候选。(推荐系统需要考虑的)

16.2.3. Epsilon 贪婪算法

算法简单粗暴:先选一个 (0,1) 之间较小的数,叫做 Epsilon,每次以概率 Epsilon 做一件事:所有候选臂中随机选一个,以 1-Epsilon 的概率去选择平均收益最大的那个臂。

Epsilon 的值可以控制对探索和利用的权衡程度。这个值越接近 0,在探索上就越保守。

16.2.4. 效果对比

横坐标是模拟次数增加,可以看成随着时间推移,纵坐标就是累积遗憾,越高说明搞砸的次数越多。

和不顾用户反馈的(完全随机)和认准一个好的(朴素选择),以及大概率(epsilon)相比,UCB 算法和汤普森采样都显著优秀很多。

冷启动问题可以用 Bandit 算法来解决一部分

分类或者 Topic 来表示每个用户兴趣,我们可以通过几次试试验,来刻画出新用户心目中对每个 Topic 的感兴趣概率。如果用户对某个 Topic 感兴趣,就表示我们得到了收益,如果推给了它不感兴趣的 Topic,推荐系统就表示很遗憾 (regret) 了。当一个新用户来了,针对这个用户,我们用汤普森采样为每一个 Topic 采样一个随机数,排序后,输出采样值 Top N 的推荐 Item。注意,这里一次选择了 Top N 个候选臂。等着获取用户的反馈,没有反馈则更新对应 Topic 的 b 值,点击了则更新对应 Topic 的 a 值。

17 结合上下文的Bandit

上述的问题:置信区间会变窄,更准更稳妥,但是来来去去都是那几个,置信区间会变宽,比较冒风险。

yahoo对UCB,进行修改(加入选项的特征,之前选项臂与选项臂之间是没有联系),LinUCB收敛比 UCB 更快,也就是比 UCB 更快见效;各个候选臂之间参数是独立的,可以互相不影响地更新参数;由于参与计算的是特征,所以可以处理动态的推荐候选池,编辑可以增删文章。

举一个简单LinUCB的例子,假设现在两个用户,用户有一个特征就是性别,性别特征有两个维度,男,女。现在有四个商品要推荐给这两个用户,示意如下

两个用户就是 Bandit 算法要面对的上下文,表示成特征如下:.

每一次推荐时,用特征和每一个候选臂的参数去预估它的预期收益和置信区间。如用 xi×θj,这就是给男性用户推荐剃须刀,给女性用户推荐口红,再观察用户是否会点击,用点击信息去更新那个被推荐了的候选臂的参数

特征好说,有一个重要的地方:对于商品的参数如何求?也就是这里的西塔θ,如何得到?

假如 D 是候选臂是候选臂在 m 次被选择中积累的特征,相当于就是 m 条样本,特征维度是 d,所以 D 是一个矩阵,维度是 m x d。这 m 次被选择,每次得到用户的点击或者没点击,把这个反馈信息记录为一个 m x 1 的向量,叫做 C。所以这个候选臂对应的参数就是 d x 1 的向量,d 就是特征维度数,记录为一个戴帽子的西塔,θ^。,参数和特征之间线性相乘就应该得到收益:

D 也知道,C 也知道,要求 θ,这就很简单了

由于数据稀疏,实际上求参数西塔时不会这样简单粗暴,而是采用岭回归的方法(岭回归主要用于当样本数小于特征数时,对回归参数进行修正),给原始特征矩阵加上一个单位对角矩阵后再参与计算:

每一个候选臂都像这样去更新它的参数,同时,得到参数后,在真正做选择时,用面对上下文的特征和候选臂的参数一起。如果 x 是上下文特征,则期望收益和置信上边界的计算方法分别是下面的样子。

西塔(带帽子)其实归根结底,观察用户的反馈,简单说就是“是否点击”,将观察的结果返回,结合对应的特征,按照刚才给出的公式,去重新计算这个候选臂的参数。

当然,LinUCB 以及所有的 Bandit 算法都有个缺点:同时处理的候选臂数量不能太多,不超过几百个最佳。因为每一次要计算每一个候选臂的期望收益和置信区间,一旦候选太多,计算代价将不可接受。LinUCB 只是一个推荐框架,可以将这个框架应用在很多地方,比如投放广告,为用户选择兴趣标签。

18 结合协同过滤的Bandit(COFIBA)

18.1 LinUCB存在什么问题?

Bandit的核心思想是,走一步看一步,很准的。但是候选臂如太多,比较麻烦。如果能用协同过滤对用户聚类,如此一来,物品的类簇数目相对于物品数就要大大减少。

例如,父母家庭成员给你安排了很多(非常多)相亲对象,如果每个都看一遍,太麻烦。这几个家庭成员,各分一派,有的看重相貌,有的看重性格,有的看重背景。你可能偏向其中一派,从一派中挑出分数最高的,去见她,回来说感受,同时大家一起调整,就越来越准了。这就是基于协同过滤的Bandi算法上的COFIBA算法。

18.2 COFIBA要点

18.2.1 在时刻 t,有一个用户来访问推荐系统,推荐系统需要从已有的候选池子中挑一个最佳的物品推荐给他,然后观察他的反馈,用观察到的反馈来更新挑选策略。

18.2.2 这里的每个物品都有一个特征向量,所以这里的 Bandit 算法是 context 相关的,只不过这里虽然是给每个用户维护一套参数,但实际上是由用户所在的聚类类簇一起决定结果的。

18.2.3 这里依然是用岭回归去拟合用户的权重向量,用于预测用户对每个物品的可能反馈(payoff),这一点和我们上一次介绍的 LinUCB 算法是一样的。

简单来说就是这样:

用协同过滤来少选可以参与决策的用户代表,用 LinUCB 算法来实际执行选择;根据用户的反馈,调整基于用户和基于物品的聚类结果,即对物品和用户的群体代表做换届选举;基于物品的聚类如果变化,又进一步改变了用户的聚类结果;不断根据用户实时动态的反馈来调整用户决策参数,从而重新划分聚类结果矩阵。COFIBA 算法也很容易实现,GitHub 上就有。

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