Arnold for C4D 06 【灯光详解(下)】
2017-09-30 本文已影响1580人
卜噪大仙
接上篇。
八、Arnold Sky(阿诺德天空)
- 用来模拟场景中天空的光线。 也可以使用高动态范围(HDR)图像来执行基于图像的环境照明。
- HDR(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR)高动态范围成像,在计算机图形学与电影摄影术中,是用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)的一种技术。
- 通常用于室外场景,在场景中由球形圆顶表示, 采样会跟踪该球形圆顶发出的特定方向的光线。然而在室内场景中,会产生较多的噪点。在这种情况下,可以在光线入口(门窗等)使用 light portal来减少室内噪点。
- Light portal本身不发光,它是通过引导天空照明的光线采样,减少天空照明时光线通过较小开口进入室内时产生的噪点。Light portals必须完全覆盖所有的窗户、门等其他开口,使光线通过它进入室内。有三种模式:off(关闭)、interior_only(仅室内:屏蔽任何室外光线)、interior_exterior(混合室内外光线)
- Arnold light有两种模式:sky和physical_sky(物理天空)。
先来看一下物理天空:
physical_sky(物理天空)
基本参数同其他灯光。
physical_sky主菜单
一些特殊参数:
- Turbidity(浑浊度)定义天空中微尘颗粒数量,比如:提高该值可以模拟雾霾天气;
- Ground albedo(地面反照率)控制光线从地面反射回天空的数量,更亮的颜色表示会有更多的光线反弹回去;
- Elevation(高度)控制太阳相对于地面的高度,实际上控制一天的时间(日出日落)0°~180°,90°表示正午;
- Azimuth(方位角)控制太阳相对于地平面的角度,0°~360°;
- Sun Size(太阳尺寸)默认0.51,此数值下渲染最符合物理真实性。数值越大阴影越柔和;
- Resolution(分辨率)控制Skydome的光线反射细节。在使用HDR图像时,将该值设置的分辨率与HDR图像分辨率一致,会得到最为准确的照明结果。 一般情况下不建议设置过高数值,因为会大大增加场景光线计算时间,并且较低的数值并不会影响太多细节。慎重使用。
- Format(格式)控制图像连接类型:latlong(图像宽是长的2倍,默认格式)、mirrired_ball(镜面球) 、angular(角度);
- Portal mode(portal模式)控制light portal的模式
注意:Skydome light对于Atmosphere Volume(大气体积)不起作用,需要使用一般灯光。
Sky
通常使用sky模式来进行HDR照明。
sky主菜单
- 在sky模式中当然也可以使用纯色照明;
- 选择texture(贴图)模式,并载入一张HDR图像,场景便会被HDR图像照亮;
- C4D中有很多预设的HDR图像,不过Arnold不可以直接使用,解决方法很简单——在C4D图片查看器中打开HDR图像,另存为不同路径即可;
- 可以通过旋转Arnold Sky得到想要的照明角度;
- 在某些场景中,即使将照明强度设置为0.1,太阳依然可以很亮(这边是HDR照明的强大之处,可以保留很多照明细节);HDR照明方式最为真实,不使用HDR照明很难实现,因此应用十分广泛。可以用这种方式模拟不同时辰:
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shader network(着色器网络)模式更为强大,可以直接调节HDR图像的色相、饱和度等参数,还可以新建一个ray_switch节点,混合不同HDR图像照明模式。后续会有着色网络编辑器及各种着色模式详细介绍。这只是Arnold强大功能的冰山一角:
此场景中,使用了隐藏的一张HDR图像提供照明,背景中所看到的图像不提供照明
九、Volume scattering(体积散射)
模拟灯光被大气散射的效果,支持spot_light(聚光灯)、point_light(点光)、area_light(区域光)。
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创建方法同材质创建:
创建一个atmosphere_volume - 创建后并不能够直接在场景中看到效果,需要将其拖拽到大气栏:渲染设置→Atmosphere(大气)
- 如果依然没有效果,是因为密度太低,提高其密度即可:
- Attenuation color(衰减颜色)定义光线中颜色的衰减,例如:将衰减颜色设为蓝色,那么蓝色衰减的会比较快;
- Attenuation(衰减)定义光线在大气中的传播距离;
- Anisotropy(各向异性)定义光线的散射方向,正值代表灯光朝向,负值相反,0表示沿各个方向均匀散射;
- 如果将Contribution attributes中Camera(摄像机)的值设为0,就相当于关闭了体积散射;如果提高Diffuse(漫反射)的值,体积散射就会更多的参与场景中的漫反射计算;Specular(镜面反射)定义了体积散射是否会被镜面反射看到;
材质编辑器→Contribution attributes参数 - 也可以利用着色器网络(network editor)实现更为复杂的体积散射效果:
十、Fog(雾)
模拟现实中雾的效果,可以使远处的物体识别度变低。同体积散射创建方法一致,同样也需要丢进大气栏才会有效果。
参数:
Fog主菜单
- Color(颜色)控制雾的颜色;
- Distance(距离)控制雾的浓度;
- Height(高度)控制雾沿着某个方向的衰减;
- Ground normal定义雾的方向(三个参数代表X/Y/Z轴);
- Ground point控制雾开始的位置(三个参数代表X/Y/Z轴)
打开IPR Window可以清楚地看到不同参数下雾的效果,这里就不多举例了。大家自己看一下就好。
以上就是我们讲的有关阿诺德灯光的所有内容了,下一篇开始讲解材质部分,也是阿诺德中很重要的内容,从下一篇开始,会变得很有趣,会有很多炫酷的效果。哈哈哈,期待吧~
咳咳。。。具体更新时间不定。
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