交互设计

破茧成蝶:用户体验设计师的成长之路笔记(上)

2015-09-09  本文已影响1193人  小虾仔

第一篇   成为用户体验设计师的信念

1、什么是用户体验设计

1.1设计≠艺术

艺术是感性的,而设计是相对理性、精密的。艺术所表达的是创作者的个人意识,而设计是为了解决用户具体的问题。

1.2邂逅用户体验设计

用户体验:你在使用一个产品时的主观感受。   用户体验设计:为了提升用户体验而做的设计。

用户体验设计首先要解决用户的某个实际问题,其次是让问题变得更容易解决,最后是给用户留下深刻的印象,让他在整个过程中产生美好的体验。因此,用户体验设计首先应是理性的(如解决用户插电源的烦恼、解决厕所到处是尿液的尴尬局面等),其次才是感性的(设计的美观度,瞄准“苍蝇”的趣味性等)。

1.3用户体验设计的特征

严谨、理性、创意

提供特定问题的解决方案:在设计前先问这次设计的目标是什么?要为什么样的人解决什么样的问题?如何解决?

不让用户思考

趣味横生

1.4用户体验设计的精益之道

热爱生活,细心观察,勇于改变

了解人,观察人

理性的思路

遇到问题时如何思考

亲身使用、体验

多听用户的反馈意见

留心好的设计,在此基础上优化

2、了解用户体验设计师

广义的用户体验:人在使用某个产品时的主观感受。在互联网或软件公司,用户体验主要来自用户和人机界面的交互过程。

2.1用户体验相关职位有哪些

图解用研、交互、视觉的含义

交互设计师:通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识,把业务逻辑(功能规格或内容需求)以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的最佳平衡点)的过程。            产出物最常见的是设计原型,其他还有竞品分析文档、用户反馈整理、流程图、设计草图等。

Balsamiq  Mockups软件的手绘风格 Axure软件绘制的线框图

视觉设计师:原画设计师(很强手绘能力,作品充满表现力);平面设计师(很好传达思想,不乏艺术感和优秀创意);推广运营设计师(重点突出、快速抓住眼球,内容越直观越好);界面设计师(具备一定交互知识,良好的审美感觉,需注意积累知识,做到懂产品、懂用户、懂设计,关键时能有条理地陈述自己的观点和理由)

用户研究员:通过各种分析和研究,深入地了解用户特征、用户行为习惯等,从而为产品、运营、推广、设计决策等提供必要的方向和支持。              产出物主要是各种类型的用研报告。更偏向于客观和实际的研究结果,具体要怎么解决问题,需要对报告进行深入解读,用户研究员也应通过自己理解给出一些建议。             容易遇到的问题是研究周期过长,赶不上产品进度;用研报告太过偏重于研究过程和数据结果,易读性差;和产品联系不够紧密等。

2.2用户体验设计师的价值

用户体验设计师与产品经理的差别:设计师注重创意及逻辑、细节,设计目标更纯粹,能更好地考虑用户,工作上更专注,设计方法更专业;产品经理作为产品负责人,需考虑更宏观的问题,聚焦的范围比较广,更重视商业目标,还需考虑项目中的很多琐事。

用户设计师具体的作用和价值:

用户价值、商业价值

项目价值:a、通过专业能力节省其他环节的时间;    b、跟进各个环节,保证产出物质量;    c、促进统一化及标准化,提升设计效率;    d、促使项目流程更合理,更有规划;    e、协助产品经理组织各个环节,是整个项目的有力推动者;

品牌价值

3、设计师的职业困惑

3.1我适合干这行吗

是否热衷于各种好玩又新奇的产品?平时是否喜欢用各种各样的产品研究它是否好用?是否更容易发现使用中的各种问题,并积极想办法解决它?是否充满各种灵感和创意?是否喜欢思考问题,清晰罗列各种解决方案并寻找其中的逻辑关系,并乐此不疲?绘制草图时,是否有种莫名的兴奋感?喜欢和人交流、展现你的想法和创意吗?想法容易得到别人认可吗?会精益求精,总要求自己超出预期吗?

3.2菜鸟怎么入门

纸面原型事例

多看一些设计网站上的文章和书,研究一些好产品。读书和实战项目不断穿插进行。参加交流活动:移动互联网创新大会、hiued、阿里技术嘉年华等,还有UPA、交互设计体验日活动等。

3.3去大公司、小公司,还是设计公司

部分知名设计公司/设计团队

3.4什么样的应聘者更容易成功

侧重考查设计师什么方面

用户体验设计包括人文、心理学、设计学、工业工程学等

对用户体验具备浓厚的兴趣

具备良好的素养

具备强大的思维能力

掌握专业的技能

某交互设计师的设计分析 某交互设计师的原型截图

3.5未来的发展方向

复合型:先专攻一样,做到一定程度在研究另一样。

垂直型:在专业方向上不断晋升。

管理型:经验丰富,愿承担责任,有一定领导天分。

全能型

创业型

第二篇  修炼用户体验设计师的技能

4、设计流程---设计师具体做什么

4.1设计师如何参与一个具体的项目

用户体验设计目标:解决用户需求,减少用户理解和操作的成本,给用户留下美好而深刻的印象。

设计师如何参与一个具体的项目

4.2在项目中设计师容易遇到的问题

团队成员的专业能力、外界因素的影响、团队凝聚力。

5、需求分析---拿回产品的主导权

5.1和产品经理一起做需求分析

5.2倾听用户的声音

5.3设计师的逆袭

扎实的基本功和良好的心态、积极的行为

6、设计规划---从需求到设计草图

根据需求确定应该提供哪些必要信息给用户,然后对信息分门别类、有效地组织起来,并以导航的形式展现在界面上,让用户可以快速找到自己想要的信息。

同时,根据需求来设计相应的任务,排列任务优先级,并在界面上通过一些列引导,帮助用户快速完成任务。复杂的任务简单化,信息量过大的重点突出。

用户既要获取信息,又要完成任务。

需求到界面设计

根据需求来设计相关信息和任务,通过组织信息结构、引导用户完成任务得到一些列相关联的界面草图;然后细化草图为具体界面,在过程中考虑如何让用户轻松、愉悦、高效地浏览和操作;最后,赋予界面一些魔力,让用户难以忘记使用产品的体验。

6.1从需求到界面,隔着一扇窗

信息的组织和任务的设定

6.2设计友好而易用的界面

6.3捕获用户的芳心

6.4快速表达我的想法---纸面原型

纸面原型目的:为了沟通、测试,尽快地解决那些不确定的问题。确定大致方案时,也确定了产品的框架、主要流程、基本信息和功能等。

使用的工具:铅笔,纸张,马克笔,双头画笔,尺子等,想表达交互效果,可用便签纸和小卡片。成套的纸面原型工具,包括绘图模板、设计绘画本、图标模具、标准交互组件等

需要表达什么:框架、流程、基本功能和内容,可忽略设计细节。

7、设计标准---好的设计需要表达

7.1什么是原型

原型的由来---设计方案的表达

理想情况下 原型的由来 现实情况下原型的由来

为什么要学习原型制作:它是项目开发的标准和依据。

低保真原型与高保真原型:低...,用Axure、visio,移动端可用PowerPoint来绘制

Axure可制作一些复杂的动态效果 ppt的动画功能

7.2标准的原型应该包含什么内容

简要说明与信息结构

变更日志

版本说明:以版本号为单位

信息结构:不同需求文档中的信息结构,在需求文档阶段,更多体现产品的逻辑结构;原型搞中的信息结构,是被设计加工过的产物,综合考虑产品逻辑结构和用户习惯而得到的结果

任务流程与页面流程:

任务流程指使用产品时,每一步操作会遇到的情况、系统的反馈等。与需求文档中的业务流程不同,业务流程偏向业务限制、后台逻辑等,不过分注重操作逻辑;任务流程需关注用户如何操作、界面如何反馈等,从而引导用户完成目标。   

页面流程比任务流程更清晰、具体。

线框图&交互说明:线框图代表静态部分,交互图代表动态部分。

交互说明类型:

限制:包含范围值、极限值等。

范围值指数据的取值范围

极限值指数据的显示限制

状态:包含默认状态、常见状态、特殊状态等

默认状态指默认显示的文字、数据、选项等

常见状态指针对某一个模块,经常遇到的一些状态。

特殊状态指非正常情况下的样式、文案、说明等

操作:包含常见操作、特殊操作、误操作、手势操作等

常见操作指正常操作时得到的反馈状态

特殊操作指一些极端情况下的操作。

手势滑动指用户使用移动产品时的操作方式

反馈指用户操作后得到的反馈动作,包含提示、跳转、动画等

跳转指点击某个连接后,页面跳转到哪里。需注明跳转时是”原页面刷新“还是”新页面打开“,跳转时的专场方式,不同位置不同手势操作会跳哪里。

动画指用户操作后,系统通过动画的方式反馈用户。

总言之,除静态页面外,还需考虑各种动态情况;除正常情况外,还需考虑特殊和错误情况。

7.3你真的会画线框图吗

通过明暗对比表达

不使用截图与颜色

合理的布局

遵守栅栏规范:

标记第一屏高度

表达清楚UI逻辑

考虑视觉实现后的效果

了解视觉趋势

7.4写交互说明的诀窍

尽量使用真实、符合逻辑的数据内容

不遗漏特殊状态的描述

避免过长的说明

避免流水账式的说明

流程图代替文字说明

用表格罗列各种状态

巧妙组织文字说明

制作动态效果

关于重复出现的模块

如原型有修改,不要口头沟通,而要更新交互说明并告知大家

7.5关于设计规范

设计规范:对设计的具体细节、技术要求,是设计工作的规则和界限,包含交互规范、色彩规范、UI图标规范、控件规范等

没有规范会出现的问题

不同频道/模块独立设计

同类功能组件存在多种样式

同类元素多样性

设计效率低下

设计质量难以把控

规范解决了什么问题

“一致性”形成鲜明的产品特征,增强用户粘度

提高易用性

满足团队协作需求

其他:避免重复劳动、提高工作效率、提升设计质量、降低培训和支持成本、减少团队成员错误的几率等

设计规范的分类

纵向:分交互规范和视觉规范,交互规范一般先于视觉规范。

横向:分产品战略方向的大规范及单个项目中的设计小规范。

产品战略级方向的规范:包含两内容,一是整个公司或一级部门主打产品的设计方向,如主色调,整套的VI系统吉祥物,门户页面风格布局等,即品牌规范;另外就是达成共识的,恒古不变的内容:如基本控件的设计规范,基本交互的规范等

单个项目中的设计规范:每个公司会有不同性质的产品,设计风格会有所区别。如门户类、社交类、游戏类、电子商务类产品。根据不同的产品类别设计不同的规范,为每个产品设计详细的规格说明书,如流程说明、交互模型、图标规范、界面设计规范、界面实现规范、控件设计规范等。

什么时候开始设计规范

大型且重要的产品。

产品结构、页面类型、UI组件相对较单一,可复用的内容较多。

项目人手充足、时间较宽裕。

品牌风格、主题风格以确定完毕,品牌备忘和梳理势在必行。

产品线日益丰富,后续设计一致性和可循环的要求被提高。

产品结构壮大,新人不断涌入,沟通和执行效率有待提升。

制定设计规范的原则

设计规范一般遵循从大到小的原则,即:先制定大的设计方向,在制定项目中单个详细的说明,先制定团队合作的规范,在制定个人操作上的规范,

 

规范的执行及注意事项

8、项目跟进---保障设计效果的

8.1做设计评审的主导者

设计评审的目的

检验目标:是否达成最初确定的目标

发现问题:设计是否存在缺陷、技术是否可行、有无其他风险点等

达成共识:顺利进行下一个环节,还让相关人员熟悉整个设计,确保大家理解和设计稿的表达是一致的

评审前的充足准备

事先考虑所有可能的方案

准备各种设计依据:在评审会前将用户调研的结果、支撑的数据、竞品分析、设计实施前制定的目标等都准备充分,并在评审时阐述清楚。

做好会议邀请工作

如何在评审中掌握主导权

主导流程:评审时,设计师首先要明确产品定位或设计目标。将评审前准备的用验结果、支撑数据、竞品分析等资料展示给大家,在评审人员都了解设计的原委后,展示设计方案,语速不能过快。找出大家不认同方案的原因:是设计表现的问题,还是从需求上产生了问题?找到解决这些问题的成本最低的办法

提高效率,控制话题:在方案已经细化了的设计评审阶段,再来重新讨论创意方面的问题,会使项目成员又要从头开始纠结。可以在会后在考虑这些问题,在通过邮件或当面讨论的方式,最终确定结果。在设计方向和大的功能点上达成一致,对于细节问题可以求同存异,收集有价值的反馈后再来考虑。 

区分和收集有价值的反馈意见:只需阐明这样设计的原因即可,因为没哪种设计方案时可以迎合所有人的口味的。应该收集客观、明确、可操作的反馈意见,来指导后续改进。

评审后的分析与跟进:在评审收集了反馈意见后,设计师需要整理总结这些意见。对于还没达成一致的设计细节,继续进行完善细化。在根据反馈意见完善设计稿之后,将最终设计方案发送给项目组成员。将精力放在设计规划、设计评审、后续推动跟进上,不要以为画线框图。

8.2如何审核视觉稿

正确理解和传递信息是最重要的事,忽略内容而关注形式是不可取的。所以交互设计师要注意视觉稿是不是和交互稿传达的信息一致,是否传达到位、重点突出且层次分明。

对交互稿理解是否正确:需注意改变是否合理,有无违背交互逻辑,会不会引起用户的歧义。下图,“下载”是一个执行操作,“热门”会跳转到一个新界面。合并会对用户产生一些误导作用。

拒绝毫无发挥的视觉设计:交互设计更多的是表达逻辑和传达信息,而在美化界面、渲染气氛方面,视觉设计则发挥重要作用。下图视觉设计发挥地方过少,导致整个界面没一点购彩氛围,难激起用户的兴趣。视觉设计不仅要把交互稿的逻辑和信息正确传达出来,还要发挥出创造力,把界面设计得更美观,更有氛围。

修改后的视觉稿

关注视觉层次是否清晰:

审核视觉稿时,一定不要忘记交互细节和状态的标注。

在审美方面不要过分干涉:

8.3开发阶段,设计师该做些什么

首先,注意沟通到位,其次,规范自己的设计稿,与前端采用相同的标准,在进行设计时提前预测前端实现时会遇到哪些问题,并在设计稿中注明。

勤于沟通:

统一的规范和标准:如果设计师标注行高时,标注的是文字之间的距离,而前端写页面,行高的标准是文字高度+上下空隙高度,那么前端看设计师标注的尺寸时,还要换成自己需要的尺寸。

设计走查:

9、成果检验---设计优劣可以判断

可用性测试

通过观察用户使用产品,发现产品存在的问题的一种方法。

设计测试任务该注意什么

给出使用目标,而不是直接地操作

尽量选择最重要、最频繁的任务进行测试:测试尽量控制在1小时内,一般测试任务的时间为30~50分,选5~8个功能点进行测试,设计任务要以涵盖产品核心操作为主。

符合正常的操作流程

测试用户的选择

选择有代表性的用户:注意关注产品使用经验和行为(如与该产品相关的经验、与相似产品相关的经验、用户的网络使用经验等),选择最有价值的测试用户。

用户数量的选择

测试过程中的注意事项

切忌引导性过强

操作行为永远是重点:应减少语言对用户的干扰,更多地去关注用户行为。可采用“出声思维法”,即要求用户在操作时,将完成任务时所有的思考、行为、感受都描述出来。

不要忽视现场反应:细微反应也值得注意,如表情、操作时发出的声音和下意思的动作等。注意用户发出“咦”"哦",眉头紧皱或挠头思考,都代表产品的易用性不是很好。

考虑使用场景:web端产品,只需一间安静的房间就可以进行测试,在测试中,工作人员一般会描述真实的使用场景;    移动端产品,一定要考虑到移动场景的多样性,最好走进真实环境,去测试产品

问题的分析与改进

灵活运用可用性测试

9.2A/B测试

为同一个目标设计2个方案,一部分用户使用A方案,另一部分使用B方案,通过用户的使用情况,衡量哪个方案更优

设定衡量标准

从产品目标的角度出发,可将PV、UV、点击量、转化率、跳出率、二次返回率等数据作为衡量标准。对电子商务类网站,考量下单数、支付数、支付金额等。

对同一个用户呈现相同的页面

保证两个版本同时测试

单一变量

通常选取按钮、标题或说明方案、产品页面上的图片、页面的结构布局或色彩风格等因素作为变量。

A/B测试的延伸yy---灰度发布

将旧版本作为方案A,新版本作为方案B,让一部分用户继续使用旧版本,一部分用户切换到新版本,然后观察用户反馈和产品数据。如果用户反应很好,可以逐步扩大范围,直至全部升级。如果部分用户在使用新版本的过程中发现一些问题,可及时优化。

9.3定性的用户反馈和定量的产品数据

收集和读懂用户反馈

收集用户反馈:在线上产品上放“用户反馈”入口,可通过电子邮件、首页链接等方式主动发放调查问卷,收集用户意见;如果有在线客服或产品论坛等,可将咨询最多的问题汇集;应用市场,如App Store,Google Play,豌豆荚,应用助手等

分析用户反馈:包含用户ID、反馈问题、时间、来源等信息,需要进行过滤和归类、整理

用数据检验产品目标


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