《设计模式》备忘录模式
2019-08-13 本文已影响1人
敏捷Studio
定义
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可以将该对象恢复到先前保存的状态。
介绍
- 备忘录模式属于行为型模式。
- 备忘录模式比较适合用于功能复杂,但是需要维护和纪录历史的地方,或者是需要保存一个或者多个属性的地方;在未来某个时刻需要时,将其还原到原来纪录的状态。
UML类图

角色说明:
- Originator(发起人角色):负责创建一个备忘录(Memento),能够记录内部状态,以及恢复原来记录的状态。并且能够决定哪些状态是需要备忘的。
- Memento(备忘录角色):将发起人(Originator)对象的内部状态存储起来;并且可以防止发起人(Originator)之外的对象访问备忘录(Memento)。
- Caretaker(负责人角色):负责保存备忘录(Memento),不能对备忘录(Memento)的内容进行操作和访问,只能将备忘录传递给其他对象。
实现(游戏存档)
1、创建发起人角色。这里则是游戏类,游戏类提供存档和读档的功能:
// 游戏类
public class Game {
// 等级
private int mLevel = 1;
// 金币数量
private int mCoin = 0;
@Override
public String toString() {
return "game{" +
"mLevel=" + mLevel +
", mCoin=" + mCoin +
'}';
}
public void play() {
System.out.println("升级了");
mLevel++;
System.out.println("当前等级为:" + mLevel);
System.out.println("获得金币:32");
mCoin += 32;
System.out.println("当前金币数量为:" + mCoin);
}
public void exit() {
System.out.println("退出游戏");
System.out.println("退出游戏时的属性 : " + toString());
}
// 创建备忘录,即游戏存档
public Memento createMemento() {
Memento memento = new Memento();
memento.setLevel(mLevel);
memento.setCoin(mCoin);
return memento;
}
// 游戏读档
public void setMemento(Memento memento) {
mLevel = memento.getLevel();
mCoin = memento.getCoin();
System.out.println("读取存档信息:" + toString());
}
}
2、创建备忘录角色。负责将游戏类的内部状态存储起来:
// 备忘录类
public class Memento {
// 等级
public int level;
// 金币数量
public int coin;
public void setLevel(int level) {
this.level = level;
}
public void setCoin(int coin) {
this.coin = coin;
}
public int getLevel() {
return level;
}
public int getCoin() {
return coin;
}
}
3、创建负责人角色。负责保存备忘录,不能对备忘录的内容进行操作和访问,只能将备忘录传递给其他对象。
// 备忘录管理类
public class Caretaker {
private Memento mMemento;
public void setMemento(Memento memento) {
mMemento = memento;
}
public Memento getMemento() {
return mMemento;
}
}
4、客户端测试
public void test() {
System.out.println("首次进入游戏");
Game game = new Game();
// 玩游戏
game.play();
// 创建存档
Memento memento = game.createMemento();
Caretaker caretaker = new Caretaker();
// 保存存档
caretaker.setMemento(memento);
// 退出游戏
game.exit();
System.out.println("-------------");
System.out.println("二次进入游戏");
Game secondGame = new Game();
// 读取存档
secondGame.setMemento(caretaker.getMemento());
// 继续玩游戏
secondGame.play();
// 不存档
secondGame.exit();
}
输出结果:
首次进入游戏
升级了
当前等级为:2
获得金币:32
当前金币数量为:32
退出游戏
退出游戏时的属性 : game{mLevel=2, mCoin=32}
-------------
二次进入游戏
读取存档信息:game{mLevel=2, mCoin=32}
升级了
当前等级为:3
获得金币:32
当前金币数量为:64
退出游戏
退出游戏时的属性 : game{mLevel=3, mCoin=64}
应用场景
需要保存对象的某一时刻的状态时
优缺点
优点
- 能够让状态回滚到某一时刻的状态。
- 实现了状态保存对象的封装,用户无需关心其实现细节。
缺点
- 要保存的对象如果成员变量过多的话,资源消耗也会相应增多。
Android中的源码分析
Android
中的Activity
就提供了状态保存机制来保证Activity
在被系统回收后能够恢复当前Activity
的数据。这一机制实际上就是onSaveInstanceState
和onRestoreInstanceState
。onSaveInstanceState
就是用来保存当前Activity
的状态,onRestoreInstanceState
则是用来恢复Activity
的状态。
1、onSaveInstanceState
源码
// 保存各种状态
protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
// 1.保存Activity对应Window的状态信息
outState.putBundle(WINDOW_HIERARCHY_TAG, mWindow.saveHierarchyState());
// 2.如果存在Fragments,则保存所有Fragments的状态信息
Parcelable p = mFragments.saveAllState();
if (p != null) {
outState.putParcelable(FRAGMENTS_TAG, p);
}
// 3.如果设置了ActivityLifecycleCallbacks回调,那么会调用ActivityLifecycleCallbacks的onSaveInstanceState来进行保存状态信息
getApplication().dispatchActivitySaveInstanceState(this, outState);
}
2、onRestoreInstanceState
源码
protected void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
if (mWindow != null) {
// 获取保存过的window状态信息
Bundle windowState = savedInstanceState.getBundle(WINDOW_HIERARCHY_TAG);
// 如果存在状态信息,则window进行恢复
if (windowState != null) {
mWindow.restoreHierarchyState(windowState);
}
}
}
3、总结
-
Activity
的状态保存与恢复其实是个比较复杂的东西,很多细节这里都没说到,有兴趣的同学可以找相关资料研究下,这里主要还是讲设计模式在Android
源码中的应用。 - 在上面的源码中,
Activity
实际上就是负责人角色(Caretaker
),负责保存和恢复UI
信息;Activity
、View
、ViewGroup
、Fragment
等都是发起人角色(Originator
),他们各自负责需要保存的信息;而备忘录角色(Memento
)则是Bundle
类了,相关状态信息都是保存在Bundle
中。 - 此外,
Canvas
中的Save()
和Restore()
也是使用到了备忘录模式,有兴趣的可以去看下。