《高手》之行为设计学

2018-08-13  本文已影响265人  snowflake7

《高手》这本书适合慢慢的仔细的读。读完一遍再抄一点读书笔记,或者直接写一篇读后感,这样的收获是真的不一样,就像彭小六说的那样,好书要读三遍。洋葱课程上完后,收获太大了,首先是改变了我对畅销书的看法,其次是让我发现了自己读书中的问题,并慢慢能改进。从前或许是阅读习惯问题,常常看完了一遍,再翻书的时候,书里的内容对我来说居然都是新鲜的。通过洋葱阅读的概念卡片,九宫格,起码一本书中最少也会记住其中的几个概念和一些金句。

下面来关注《高手》这本书的第五部分数据统治世界中提到的行为设计学。作者先从前几年流行的一本书《助推》说起。这本书中提到了一个观点:你如果使用一些心理学的小技巧去设计一个东西,就能往好的方向引导用户的行为。比如说在男性小便池里印一只苍蝇,就能大大减少尿液外溅,因为大家会瞄准苍蝇。还有就是在学生食堂,把健康食品放在容易拿到的地方,大家就会更多的吃健康食品。这样的做法既不是强迫,也不是花钱收买你做什么,而是利用人的心理特点或弱点引导人们按设计的方向做事。如果利用这些心理学技术去做“对我有利的是会怎样呢”?作者推荐了一篇文章题目是《让APP使人上瘾的科学》。文章提到,只要设计好激励和奖励机制,人的行为就会受你控制。这是心理学家的一个新门派,叫行为设计学,掌门人是斯坦福大学的福格。福格最大贡献就是把行为设计学跟计算机软件和互联网应用联系在了一起,造就了一个个巨大的商机。 那么怎么设计才能让人听你的去做一件事呢?福格说了三点: 1、这个人必须自己想做这件事——要有意愿 2、这个人必须能做到这件事——这件事越简单越好。 3、你得提醒他做这件事——这就是一般软件、应用商和广告该做的事。 只有满足了前两点,你的提醒才有意义。我想到了自己最近在做的两件事:学英语和阅读。还真的是符合这三点要求,都是自己想做的事,而且能做到,洋葱阅读在告诉我读什么书,英语流利说在提醒我坚持学下去,心甘情愿为这个“提醒”付费,并且乐在其中。 那么这个过程中,商家的主要精力应该放在哪里呢?福格说:要放在简化流程上。如果有个东西是有很大的潜在市场,大家都有兴趣,但是懒得动手,如果能想个什么办法容易购买,就会事半功倍。 如果一个用户意愿很强,做的这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,那么用户就会养成做这件事的习惯。所谓品牌:就是你培养了用户的使用习惯。这个观点让我想到了自己喜欢喝可乐的过程。从前做节目,因为节奏快压力大,会累且紧张,有个同事跟我说可乐能提神,一瓶刚刚好,于是从那时起晚会排练结束演出开始前都会来一瓶可乐,而且只要百事,为什么只要这个牌子呢?理由很简单,喜欢蓝色的包装。这个习惯差不多持续了十年。 那么怎么让用户上瘾呢?福格给出了两个经验: 1、让用户第一次接触你的东西就留下一个好印象。 2、让用户经常能获得成就感。比如微信的点赞和微博的关注都有这样的效果。 给用户奖励一定要奖励随机化,才会上瘾。“奖励随机化”的心理学专有名词叫“变换奖励原则”。不管是老虎机还是手机都是为了最大化你在这个设备上所花的时间。 仔细想一下,时间都去哪儿了呢?

你看, 让人上瘾,是行为设计学最核心的目标。知道了这一点,或许我们在生活中的许多方面都会有些改变。

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