设计模式

状态模式(分离状态,选择实现)

2017-02-08  本文已影响43人  幺鹿

公告

如果您是第一次阅读我的设计模式系列文章,建议先阅读设计模式开篇,希望能得到您宝贵的建议。

前言

随着上文 装饰器模式 提到店铺老板Bob改良了机器人的选型过程,价格又比你的店铺实惠销量得到了显著增长。因此,你决定要加大促销力度,再一番折扣刺激过后。烦人的Alice又出现了,这次又会提出怎样的需求呢?

正文

某天下午Alice跑到了你的门店,抱怨他购买的机器人 “播放歌曲的功能失灵了”。再也没法听到机器人曼妙的歌声。

作为一个“有良心”的卖家,当然不能把产品没做好的事情抖出去。于是你扛起正义的大旗,保证帮Alice把机器人修好。

程序员视角

现在我们希望实现这样一个功能 — — “播放音乐”。我们告诉机器人对应的指令,机器人就会默默的为我们查询歌曲并播放(唱出来)。

如何实现

罗列下业务事件:

搜索歌曲、下载歌曲、播放歌曲、暂停歌曲等这些功能都很好实现,但是其状态转化却是相对比较复杂的。

比如给机器人发口令“播放周杰伦的稻香”:
1、机器人会先搜索稻香、周杰伦关键字。
2、搜到成功后下载到本机。
3、然后在执行播放按钮。

但这只是众多情况中的一种成功情况,还有很多的异常分支需要把控。

状态模式:分离状态的行为,构建状态转移方程的同时不用陷入到实现细节中。

这个例子中状态分为几种:
1、外部驱动 — — 发送口令播放
2、内部驱动 — — 播放口令后的一系列查询,下载,播放行为

如果适用的场景全部是外部驱动,则策略模式命令模式也可以适用。
如果适用的场景全部是内部驱动,则可构建有限状态机

``

代码实现

状态的上层接口

public interface IMusicState {

    // 执行音乐相关操作
    IMusicState handle(ContextState contextState, Music music);

    // 状态是内部驱动还是外部驱动
    boolean isDependOnUserAction();

}

状态管理器(状态客户端)

public class ContextState {

    private IMusicState state;

    public IMusicState getState() {
        return state;
    }

    public void setState(IMusicState state) {
        this.state = state;
    }

    public synchronized void loop(Music music) {
        while (true) {

            if (this.state == null) {
                this.state = new PendingStateImpl();
            }
            this.state = this.state.handle(this, music);
            if (this.state.isDependOnUserAction()) {
                System.out.println("等待用户再次触发状态的改变.");
                break;
            }
        }
    }
}

状态类

播放状态 —— 此处仅举出一例,其余状态结构相似

public class PlayStateImpl extends MusicState {
    public PlayStateImpl() {
        System.out.println("构建 PlayStateImpl");
    }

    @Override
    public IMusicState handle(ContextState contextState, Music music) {
        if (music.url == null) {
            return new SearchStateImpl();
        }
        if (!music.isDownload) {
            return new DownloadStateImpl();
        }
        return new PauseStateImpl();
    }

    @Override
    public boolean isDependOnUserAction() {
        return false;
    }
}

执行结果

构建 PendingStateImpl
构建 PlayStateImpl
构建 PauseStateImpl
等待用户再次触发状态的改变.

总结

**状态态模式(State Pattern) **:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

状态模式类图

在状态模式结构中需要理解环境类与抽象状态类的作用:

这些状态经常需要切换,在不同的状态下对象的行为不同。因此可以将不同对象下的行为单独提取出来封装在具体的状态类中,使得环境类对象在其内部状态改变时可以改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类,而实际上是由于切换到不同的具体状态类实现的。由于环境类可以设置为任一具体状态类,因此它针对抽象状态类进行编程,在程序运行时可以将任一具体状态类的对象设置到环境类中,从而使得环境类可以改变内部状态,并且改变行为。

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