谁说你的行业不适合游戏式营销?
随着第一批00后进入校园,校园生活的品质需求正在提升,校园市场正在向演变多样化需求演变,满足需求的方式不再单一。随之而来的是,品牌传统的只为了卖货式的校园营销方式正在被校园市场所抛弃,校园营销的形态将变得更为多元化,校园市场正迎来新的竞争与机遇。
谁说你的行业不适合游戏式营销?观察校园市场的朋友会发现一个现象,大学生都在谈论某个品牌,那为什么这个品牌在校园市场会成为潮流?当然,这中现象不是偶然发生的,现在的校园市场中令人深刻的不再是哪些大屏广告,而是真正能让用户参与其中,或是让用户表达出自己想法,获得情感共鸣的宣泄。做过校园营销推广的品牌可能会发现,原来单一化的推送式营销模式逐渐失效,用户更愿意接收的是那些有情绪共鸣的游戏式营销。这种游戏式营销中的许多理念与当下校园市场营销的特点不谋而合,更善于深入体察校园用户的心理活动,从而满足他们的需求。
你以为只有小孩才热衷“游戏”吗?
往往不是这样的,游戏具有有一种可以让人们持续性地对某一件事情着迷魔力,透过游戏机制,你可以建立品牌与用户之间的关系度和信任感,提升用户对品牌的粘性。
谁说你的行业不适合游戏式营销?游戏式营销跟游戏本身有什么区别?
我们可以观察市面上的游戏可以知道,大部分游戏的机制是:除了让参与者感到有趣之外,更多的是设计关卡。如何让用户“上瘾”。
但游戏式营销不一定是要与某一款具体的游戏相关,而是将游戏中的机制和有趣的元素利用到实际的校园营销当中,激起校园用户主动参与的一种策略。
简单来说,游戏式营销是一种以“人性”为中心的设计,通过借鉴游戏中高参与度的机制,结合校园市场实际情况,挖掘能够强化用户的动机、投入程度的诱因去设计你的游戏式营销机制。
可以通过制造某种合适的“任务”、设立成就机制,达到游戏化营销的目的。但游戏式营销也不是把积分、奖励等元素置入营销中那么简单。最重要的是游戏化的内容或方式能让校园市场买账,那么才可称作是一个成功的游戏式营销。
校园市场的游戏式营销有哪些核心要素?
1. 使命感与“天意”
当一个玩家认为他在做一件很“厉害”的事情。典型会出现的特点是,玩家投入很多时间在维持社群或帮助整个社群的运作,这类似于游戏中出现的带有排名机制的公会集体任务。
2. 成就感,我就是跟他们不一样
这是一种用户想要更进步以及挑战的驱动力。在这个驱力的状态下,“挑战性”的机制非常重要,如果挑战没有获得相对应或特殊的奖励就会变的毫无意义。
3. 创造和反馈
当用户进阶到创造的过程,他们不仅需要不同的方式去展现创意,也需要一个能够展示创意的地方,看到相对应的结果和反馈。这种动力作为设计驱力的游戏者,不需要在它设计的内容中添增更多的元素以维持玩家的新鲜感,因为玩家就能在过程中自己设计出各种玩法,保持对游戏的好奇与热情。
谁说你的行业不适合游戏式营销?4. 拥有和占有欲
当用户拥有一些东西后,他们就会自然而然地想要让他们拥有更好的,或是去追求更多的。
5. 社交圈的影响与关联
所有与人相关的关系元素,例如:盟友、公会、好友、对手等关系。这个驱力也包括我们必须会想靠近和我们有关的人、地方、或是活动。品牌通过包装或关联某一类特定事件,让用户看到特定的物品或遇到特定的场景会想到你的品牌。利用这样的情节增请用户购物欲望。
6. 制造稀缺性,不是所有的人都能拿到
Facebook刚推出的时候就是运用这种手段,刚开始只开放给哈佛大学的学生使用,接着才开放给其他地区的名校,然后到所有的大学。
7. 随机性与好奇心
一般来说,这是一个不具伤害力的驱动力,人们只是想要知道接下来我会得到什么。很多游戏中设计的抽奖就是用的这种心理。如果用户没有办法预期可能的结果,大脑或许就会不停地想。
8. 趋避心理
当用户认为不赶快行动的时候,他们可能会永远失去机会,也是诱使行动的主要因素。
谁说你的行业不适合游戏式营销?当然,企业在进行游戏式营销活动是应该要跟整体的品牌形象与策略一致,对你的企业来说什么样的游戏式营销可以培养你的消费者产生对品牌的信任和忠诚度。
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