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【连载8】产品设计思考:原理和方法

2017-07-21  本文已影响123人  卫亮

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我和《僵尸榨汁机》的故事,连载(8)

对于一个产品,怎么样设计才能让人喜爱呢?

除了灵感乍现,发现新的创意之外,更加希望在理论上有一定支撑,使得我们能够避免低效的头脑风暴,从而进行深度的思考,例如激励理论、心流理论等。另外也有一些好的方法论,可以帮助我们更加有效的进行设计管理,让想法更快的落地。

对于游戏产品来说,需要融合美术、音乐、文案、游戏机制、心理学、社交、技术、网络、测试、数值、经济、变现等各方面内容。所以要做一个产品并不难,但是要做好一个产品,依靠的就是我们的底蕴和积累。

自己真正从事游戏产品设计时间并不久,也没有经过大厂的系统学习,所以这里更多的是记录下接触过的部分原理和方法,谈一下自己理解,抛砖引玉。


激励理论 (Incentive theory)

01 马斯洛需求层次理论 (Maslow's Hierarchy of Needs)

  1. 马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次。
  2. 一般来说,某一层次的需要相对满足了,就会向高一层次发展,追求更高一层次的需要就成为驱使行为的动力。相应的,获得基本满足的需要就不再是一股激励力量。
  3. 产品内,应该考虑不同玩家、不同阶段的需要存在差异性。弄清用户未得到满足的需要是什么,然后有针对性地进行激励。
马斯洛需求层次理论

02 麦克利兰的成就动机理论 (McClelland Achievement Motivation Theory)

麦克利兰把人的高层次需求归纳为对成就、权力和亲和的需求:

高成就需求者有三个主要特点:

对于游戏产品,可以考虑:丰富成就设计、增加社交元素、任务难度设计适中、能够及时提供反馈和奖励,这和心流理论又是直接关联的。

麦克利兰的成就动机理论

03 斯金纳的强化理论 (Skinner's reinforcement theory)

为了达到某种目的,人会采取某种行动,这种行动将作用于环境。当行为的结果对他有利时,这种行为就会重复出现(正强化);当行为结果不利时,这种行为就会减弱或消失(负强化)。

强化理论的应用原则:

激励的有效性:

这个理论可以很好的指导游戏内任务和奖励的设计。

04 罗宾斯的综合激励模型

孤立地看待各个理论的做法是错误的。事实上许多理论观点都是相互补充的,只有将各种理论融会贯通,才会加深对如何激励个体的理解。

游戏产品的核心,是建立一个良好的用户激励的循环,从用户的努力,到取得成就,获得系统奖励,制定更高目标,继续指引用户的行为。另外一点,反馈周期越短,激励的作用就会越明显,所以应当尽可能设定小的目标,尽快完成,即时奖励。同时,也要考虑到不同用户的主导需求,比如王健林的小目标就会和普通人不一样,尽可能为每个人提供合适的目标。

罗宾斯的综合激励模型(略作修改)

如何让小学生不玩游戏?

最近和朋友聊过的一个有趣话题。

在游戏这件事上,多数家长和孩子及游戏公司永远处在三方角力的立场上。孩子们想尽办法去躲避家长的监管,家长竭尽全力去控制,游戏公司尽其所能开发出更有吸引力的产品。那么能不能开发出一个游戏能帮助小朋友们在游戏中懂得自制而非沉溺?

想法很好,不过很难实现,最多只能用一个沉溺来代替另外一个沉溺。游戏为啥好玩呢,因为现实世界太不好玩!读个书十几年,学个乐器好几年,花时间多,但是反馈慢、激励少、挫败多。

游戏可以给你最直接、及时的、正面的反馈,三五分钟就可以得到认可和刺激,人的本能是趋利避害的,所以会更加喜欢游戏带来的这种感觉。加上社交元素之后,会通过友好亲密的人际关系,更强的绑定你。

另外一点,我觉得做人员管理的人,不管什么行业,应该来玩一下王者荣耀或者类似游戏,这是激励理论最好的实践。你是否给了员工及时的反馈和激励呢,让他们喜欢现在这份工作呢?

至于小学生的问题,除了国家强制力,暂时也没更好办法。或许可以通过重新设计学习过程,设定更短期的目标,缩短反馈周期、增加激励和奖赏、增加小团队组织,来提高对于学习的兴趣。不过再怎么设计,可能还是赶不上游戏带来的激励更加直接,另外还需要注意过度激励带来的过度理由效应问题。


心流理论 (Flow)

游戏是沉浸式体验的产品,而心流理论常被用来解释如何进入沉浸的状态。心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)心流(flow)定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

在心流体验的过程中,我们更容易感觉到投入、愉快和兴奋。在这种状态下,我们在进行某些工作、某项活动时,产生的执行力和效率都要远远高于平常,并且会切实的、实时的感受到这种状态带来的正面回馈。

心流的特征:

  1. 有挑战性的工作,并且需要特定技能;
  2. 行动与意识相融合;
  3. 明确的目标;
  4. 直接反馈;
  5. 专注一致于当前工作;
  6. 控制感;
  7. 自我意识消失;
  8. 主观的时间感改变。

心流的八个状态

心流的八个状态

心流状态的变化

心流状态的转化

心流在游戏中的使用

按照陈星汉在[9]中所描述的,游戏产品必须满足3个核心条件,才能够触发心流体验:

增强游戏产品心流体验的一些方法:

心流在游戏中的使用

像玩游戏一样去工作

齐克森米哈里也提出一些方式,使得一群人可以在一起工作,每个个体都能达到心流的状态。这种工作方法包括了:

  1. 创意的空间安排:椅子、钉墙、图标,但是不需要桌子;工作方式主要是站立和移动;
  2. 活动场地的设计:信息输入表、流程图、项目总结、可以疯狂的地方、安全空间(在这里所有人都可以发表建议)、结果墙、开放话题;
  3. 扁平而有组织的工作;
  4. 目标群体聚焦;
  5. 改进现有工作(原型化);
  6. 用视觉化提高效率;
  7. 有效利用团队的差异性。

像玩游戏一样去工作,真正enjoy自己的工作,才能创造出让人enjoy的产品。


兴趣曲线和学习曲线

01 兴趣曲线 Interest Curve

02 学习曲线 Learning Curve

学习曲线

设计的方法和管理

比较简短的描述一些设计方法和管理的相关内容,详细内容可以去参看具体的书目和资料。

01 守破离 和 RAC

对于产品创新的两种方法,有着异曲同工之妙。就如同"把玩"(play test)一样,从实际产品中来,进行思考创新,最后回到产品中去。同时这也是学习新领域中知识有效的方法。

守破离 shu ha ri

RAC (Recognize, Analyse, Create)

RAC模型

02 《项目管理艺术》

微软的产品和项目管理的一本经典书籍,比较好的描述了一个通用过程:愿景、创意、设计、规范说明书、实现等。虽然使用的还是瀑布式开发模型,但是很多内容还是有非常高的实用价值。

重要内容

问题空间会在设计期间增大和缩小,与创意工作不可预期有关 为创意工作简历检查点,以进行追踪和控制

03 《设计冲刺:谷歌风投如何5天完成产品迭代》

设计冲刺是谷歌风投创造一种快速完成产品原型设计的方法。其核心思想是使用敏捷方法进行产品原型设计,快速获取用户反馈,从而更好进行决策,避免产品开发的风险。

主要步骤:

《设计冲刺:谷歌风投如何5天完成产品迭代》一书中提供了各种各样方法,来提高设计和决策的效率,非常接地气,值得深入学习和实践。

设计冲刺

04 《用户体验要素:以用户为中心的产品设计》

这本书是用来指导互联网产品开发的,不过对于游戏产品设计,同样也有很大的借鉴作用。如何从一个概念,逐步进行细化,最终成为一个兼具美观和功能的产品。

主要内容:

用户体验要素

写在最后

要做好一个游戏产品,需要很强的创造能力、艺术能力和综合能力,有太多的知识可以去学习。非常认同一点,对于理论知识的掌握和对问题抽象概括的能力,直接决定了你的上限。

文中描述的也只是很小一部分知识领域,而且个人认识有限,很多内容只能浅尝辄止,自己也在不断学习成长中。

最后,在使用原理和方法的同时,应当重视对于用户的研究,尽早收集用户的反馈,用来指导产品设计,这才是产品的成功之道。


参考资料

[1] 激励理论
[2] 斯蒂芬•P•罗宾斯,《管理学(第9版)》
[3] Scott Berkun,《项目管理艺术》
[4] Jesse James Garrett ,《用户体验要素:以用户为中心的产品设计》
[5] 杰克·纳普,《设计冲刺:谷歌风投如何5天完成产品迭代》
[6] 产品经理:何谓产品感?能不能培养?
[7] 秋山利辉,《匠人精神》
[8] Wendy Despain,《游戏设计的100个原理》
[9] Jenova Chen, Flow in Games
[10] Flow (psychology)
[11] 心流理论
[12] 过度理由效应

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