13-Intermediate-Collision-Detect
2020-06-15 本文已影响0人
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文章选自掘金苹果API搬运工的文章[SceneKit专题]13-Intermediate-Collision-Detection碰撞检测中级
主要记录自己在学习ARKit的过程中看到的好的文章,避免到时候链接失效无法找到原文的情况,非常感谢原博主的辛勤付出,也在此分享出来跟大家一起学习。
在迷宫类游戏中,小球需要和不同物体碰撞,和不同物体碰撞后又会有不同结果
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/0d529668ac0d7a47.png)
bit masks位掩码
就是二进制的值,可以用来做位运算,运算结果为0表示关,运算结果为其它值表示开
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/3cff2501b99be95f.png)
Category masks分类掩码
用二进制数来代表不同物体的分类
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/2b034d4287150d96.png)
Collision masks碰撞掩码
表示自己能和哪些类别物体碰撞,如BALL(球)的值14=8+4+2,代表可以和2(STONE石头),4(PILLAR柱子),8(CRATE木箱)三类物体碰撞.而其他值都是1,代表只可以和1(BALL球)碰撞
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/df5d59d8a5ab6143.png)
Contact masks接触掩码
表示和哪些物体碰撞时要触发代理事件.如BALL(球)的值14=8+4+2,代表和2(STONE石头),4(PILLAR柱子),8(CRATE木箱)三类物体碰撞时调用代理方法.而其他值都是0,代表碰撞时不通知代理.physicsWorld(world: SCNPhysicsWorld, didBeginContact contact:SCNPhysicsContact)
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/ce61617896af257d.png)
小球的设置
动态形体,受重力影响,类掩码1,碰撞掩码14,物理形状默认,范围1
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/a763a2f44d2ba16f.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/d8dd481b69ccec08.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/84c859bad4d305c6.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/4c63fef140cec89f.png)
石头的设置
静态形体,不受重力,类掩码2,碰撞掩码1,物理形状默认
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/b5a898ec6d67e1b1.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/240a910b7f716aa7.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/988188fb77aa0cd6.png)
示例代码
//0.碰撞的代理方法
extension GameViewController : SCNPhysicsContactDelegate {
func physicsWorld(world: SCNPhysicsWorld, didBeginContact contact:
SCNPhysicsContact) {
// 1.确定小球是哪个节点
var contactNode:SCNNode!
if contact.nodeA.name == "ball" {
contactNode = contact.nodeB
} else {
contactNode = contact.nodeA
}
// 2.如果是和珍珠碰撞,则隐藏珍珠,30秒后重新显示
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryPearl
{
contactNode.hidden = true
contactNode.runAction(SCNAction.waitForDurationThenRunBlock(30) { (node:SCNNode!) -> Void in
node.hidden = false
})
}
// 3.如果是和柱子或木箱碰撞,可以在这里添加声音效果
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryPillar || ontactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryCrate {
} }
}