ET消息流程

2018-02-03  本文已影响0人  SkywalkerLi

不了解ET的,点击 https://github.com/egametang/ET

一:消息分类


消息按照因果关系分类,可以分为Request和Response,当然也有直接继承至Message的,表示我这个消息发出去后我就不care了。Request和Response是成对的,我发了一个Request,你必须回我一个对应的Response消息。

消息还可以按照类型分类,基本分为两大类,一般消息和Actor消息。Actor消息可以认为是战斗相关消息,战斗unit和玩家client之间发送的都是Actor消息,比如帧同步消息(AFrameMessage)就是一种ActorMessage,其他的都可以认为是一般消息,比如登陆,创角等。

Actor相关的消息在服务器间相互转发的时候,会被包装一下。想象一下,一个Client与GateServer之间的通信,消息里面是不用带玩家角色Id的,我们之间的Session对象就表明了我的身份。但是GateServe把这个消息转发给MapServer的时候,消息就得包装一下,带上UnitId的信息,这样MapServer收到这个消息后才知道是那个玩家发过来的。包装actor消息包括ActorRequest和ActorRPCRequest,AActorMessage不需要回复,就包装在ActorRequest中,而AActorRequest需要回复,包装在ActorRPCRequest中。所以ActorRequest和ActorRPCRequest包括他们的回复消息只在服务器之间传送Actor消息的时候用。

其实按照消息的路径,还可以把消息分为内部消息和外部消息,内部就是服务器内部之间发送的,外部则是负责服务器和客户端通信的。在ET中,有InnerMessage和OuterMessage两个文件,里面定义的消息就分别是内部和外部消息。只有Realm服务器和Gate服务器有NetOuterComponent,可以与客户端通信,其他服务器都只有NetInnerComponent,Realm服务器作为初始登陆服务器,负责分配Gate服务器给玩家,之后玩家都直接与Gate服务器通信,之后其他服务器都通过Gate服务器与玩家通信。

二:消息流程


这里面弄清了几个原则,基本就清楚了消息的处理原则:

1:Gate服务器既需要与客户端通信,也需要与其他服务器通信。所有同时拥有NetOuterComponent和NetInnerComponent。

2:Map服务器不直接与客户端通信,需要通过Gate服务器转发,所以只有NetInnerComponent。

3:客户端发送给Gate服务器的消息,都是通过NetOuterComponent走的,所以Actor消息都是AActorMessage或者AActorRequest类型(因为Gate服务器上接收消息的Session就表明了客户端的身份),而这些Actor消息是需要转发给Map服务器的,Gate服务器和每个Map服务器之间都只有一个Session(属于NetInnerComponent),所有Actor消息都通过这个Session发送,所以Actor消息在这里需要包装成ActorRequest或者ActorRpcRequest消息,带actorId,Map服务器接收到这个消息后通过actorId才知道交给哪个Actor处理。

4:Map服务器发送给Gate服务器的ActorRequest或者ActorRpcRequest消息,Gate服务器只需要把包装里面的AMessage发送给对应的客户端即可。

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