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4. 原生内存

2018-07-11  本文已影响0人  Wenchao

在对应用进行优化时原生内存是非常关键的一部分,因为大部分的引擎代码是常驻内存的。当你把代码集成到原生控件时,你可以很直接控制,然而想要在Unity内部系统中控制和优化原生内存的消耗却不总是可行的。内部系统使用不同的缓冲区和资源,而且如何影响内存消耗也不总是透明的。下面的章节会详细介绍Unity内置系统并且解释会在原生profiler中经常看到的内存数据。

原生缓冲区

Unity使用了很多不同的原生分配器和缓冲区。其中的一些是永久的,例如常量缓冲区,另外一些则是动态的,比如后置缓冲。

ScratchPad【暂存器】

Unity在一个4MB缓冲池中存储常量,并且在帧之间循环使用这些池。这个池在生命周期受到GPU的限制,并且可以通过XCode或者Snapdragon等帧截取工具查看。


image.png

块分配器

Unity在一些内部系统中也会使用到块分配器。当Unity需要分配一个新的内存页块的时候就会导致内存和CPU很高。通常情况下,分配的新的内存页块比较大,分配只会发生在Unity第一次使用这个系统的时候。当首次分配之后,内存页块能够被重用。对于如何使用这些块分配器,内部系统会有略微的差异。

AssetBundles

当第一次加载AssetBundle的时候,额外的CPU和内存被用来作为快分配器使用,允许Asset Bundle系统分配第一个内存页块。

Asset Bundle继续分配的时候,Unity会重用内存块,然而,如果你想一次性加载多个AssetBundle,可能就需要再分配第二个或者第三个内存块了。这些已经分配的内存块会持续占用,直到应用退出。

Resources

Resources系统会使用一个和其他系统公用的块分配器,所以当从Resources中加载Asset的时候,不会造成额外的CPU或者内存消耗,因为这个块分配已经在启动的早期就已经完成。

Ringbuffer 环形缓冲区

Unity使用环形缓冲区来将纹理推送给GPU。你可以通过 QualitySettings.asyncUploadBufferSize接口调整这个异步的缓冲区。注意::当Unity分配之后,你就不能将这个环形缓冲区的内存还给系统。

Assets

Assets会在运行时同时影响原生和托管内存。除了托管内存之外,Unity会在不需要的时候将原生的内存返还给操作系统。基于内存的每个字节都很珍贵,尤其是在移动平台上,下面是用来减少原生运行内存消耗的一些尝试手段:

需要清楚的是,托管内存影响要大于原生内存的问题,因为托管内存的碎片化会比较严重。

克隆的材质

对于克隆的材质需要清楚的是,获取任何渲染器材质属性都会导致材质被克隆一份,即使没有改变材质的任何属性。这个被克隆的材质并不会被垃圾回收,只有当切换场景或者调用Resources.UnloadUnusedAssets()的时候才会被清除。如果只想读取一个只读的材质,可以使用customRenderer.sharedMaterial。

卸载场景

调用UnloadScene()来销毁和卸载掉和场景相关的GameObject。注意:这个方法并不会卸载掉关联的Asset。如果想要卸载掉Asset,释放掉托管和原生内存,你需要在场景被卸载之后调用Resources.UnloadUnusedAssets()

音频

虚拟声音

Unity会将声音动态设置成虚拟的(Virtual)或者真实的(Real),取决于平台的事实可听度(real time audibility)。例如,Unity会将很远的声音或者很小的声音设置为虚拟的,但是如果这些声音靠近或者音量增大,Unity就会将这些变成真实的。Audio Settings中的默认值对于移动设备来讲是非常合适的。

Max Virtual Voice Count Max Real Voice Count
Default 512 32
Maximum 4095 255

DSP缓冲区大小

Unity使用DSP缓冲区大小来控制混合器延迟(mixer latency)。底层的音频系统FMOD将平台依赖于DSP缓冲区大小。缓冲区的大小会影响延迟,所以需要认真考虑。默认的缓冲区数目为4。Unity中的音频系统使用如下的样本数:

Latency = Samples * Number of Buffers Samples Number of Buffers
Default iOS & Desktop: 1024 Android: 512 4
Best latency 256 4
Good latency 512 4
Best performance 1024 4

音频导入设置

使用正确的设置可以节省运行内存和CPU性能。

不同的平台也应该设置不同的压缩格式(Compression Format)来节省内存和硬盘空间:

  1. 对于非常短的音频片段,例如需要经常播放的音效。将Compression Format设置成ADPCM。ADPCM提供了固定的3.5:1的压缩比率,解压的消耗很小。
  2. 在Android平台上,对于比较长的音频使用Vorbis格式。Unity并没有使用硬件加速解码。
  3. 在iOS平台上,对于比较长的音频使用MP3或者Vorbis。Unity没有使用硬件加速解码。
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