Cocos Creator中Label组件使用详解
2020-08-26 本文已影响0人
Thomas游戏圈
前言
在Cocos Creator游戏开发中, 我们经常需要显示一些文字内容,这时候通常需要使用Label组件。下面,我们就将Label组件的使用一起来归纳下。
一、 cc.Label组件简介和基础使用
1:cc.Label是显示文字的组件;
2:cc.Label属性面板:
String: 文本显示的内容;
Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中;
Vertial: 上, 下, 居中, 字与行的排版
Font Size: 字体大小;
LineHeight: 每行的高度;
OverFlow:文字排版:
None: 没有任何特性; Clamp: 截断;
Shank:自动缩放到节点大小;
Resize Height: 根据宽度自动折行;
Font: ttf字库文件, 位图字体字库文件;
Font Family: 字体家族,使用系统的哪种字库;
Use System Font: 是否使用系统字体;
3: Label节点所在的锚点修改;
二、 自定义字库
1: 准备好字体文件 .ttf矢量字库;
使用矢量字体 , 优点: 灵活方便,缺点:字库文件占资源
2: 使用字体制作工具生成位图字体;
使用位图字体;
3: 位图字体的优点与缺点:
速度快,文件小; 支持的字符个数是有限的;
4: 自定义ttf字库与自定义位图字库:
个性化我们的字体,个性化系统没有的字库; 自定义ttf字库,字符不限制,这个字库里面有多少字符,就会支持多少个字符, 灵活,占空间比较大。位图字库, 字符的个数是有限制的,省空间。
三、 代码使用cc.Label
1: 代码中获取cc.Label组件;
2: 代码绑定cc.Label组件到编辑器;
3: 修改cc.Label的文字内容: label.string = “xxxxxxxxxx”;
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@*ccclass*
export default class GameCtrl extends *cc*.*Component* {
@property({type:cc.*Label*, tooltip:"倒计时显示组件"})
timerLabel : *cc*.*Label* = null;
private timeNumber : *number* = 10;
start () {
// 在代码中动态获取Label组件
*this*.timerLabel = *this*.node.getChildByName("TimerLabel").getComponent(cc.Label);
let self = *this*;
*this*.schedule(function(){
self.timeNumber--;
if(self.timeNumber === 0){
self.timeNumber = 10;
}
// 在代码中动态修改Label组件的属性,修改显示内容
self.timerLabel.getComponent(cc.Label).string = "" + self.timeNumber;
},1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 1);
}
}
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四、 RichText组件
1: 添加富文本组件;
2: 设置富文本的字符内容;
<color=#0fffff>Text</color> 指定文字的颜色;
<size=30>enlarge me</size>
outline: 设置文本的描边颜色和描边宽度
<outline color=red width=4>A label with outline</outline>
<img src='cow1_1'/>
img标签,文本插入图片,图片要在指定的图集里面;
u: 给文本加下划线
i: 用斜体来渲染, b: 用粗体来渲染
size: 指定字体渲染大小,大小值必须是一个整数