Cocos2d-X与游戏开发Cocos Creator

Cocos Creator中Label组件使用详解

2020-08-26  本文已影响0人  Thomas游戏圈

前言

在Cocos Creator游戏开发中, 我们经常需要显示一些文字内容,这时候通常需要使用Label组件。下面,我们就将Label组件的使用一起来归纳下。

一、 cc.Label组件简介和基础使用

1:cc.Label是显示文字的组件;

2:cc.Label属性面板:

      String: 文本显示的内容;

      Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中;

      Vertial: 上, 下, 居中, 字与行的排版

      Font Size: 字体大小;

      LineHeight: 每行的高度;

      OverFlow:文字排版:

               None: 没有任何特性; Clamp: 截断;

               Shank:自动缩放到节点大小;

Resize Height: 根据宽度自动折行;

      Font: ttf字库文件, 位图字体字库文件;

      Font Family: 字体家族,使用系统的哪种字库;

      Use System Font: 是否使用系统字体;

3: Label节点所在的锚点修改;

二、 自定义字库

1: 准备好字体文件 .ttf矢量字库;

  使用矢量字体 , 优点: 灵活方便,缺点:字库文件占资源

2: 使用字体制作工具生成位图字体;

  使用位图字体;

3: 位图字体的优点与缺点:

 速度快,文件小;   支持的字符个数是有限的;

4: 自定义ttf字库与自定义位图字库:

个性化我们的字体,个性化系统没有的字库; 自定义ttf字库,字符不限制,这个字库里面有多少字符,就会支持多少个字符, 灵活,占空间比较大。位图字库, 字符的个数是有限制的,省空间。

三、 代码使用cc.Label

1: 代码中获取cc.Label组件;

2: 代码绑定cc.Label组件到编辑器;

3: 修改cc.Label的文字内容: label.string = “xxxxxxxxxx”;

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@*ccclass*

export default class GameCtrl extends *cc*.*Component* {

    @property({type:cc.*Label*, tooltip:"倒计时显示组件"})

timerLabel : *cc*.*Label* = null;

private timeNumber : *number* = 10;

    start () {

        // 在代码中动态获取Label组件

        *this*.timerLabel = *this*.node.getChildByName("TimerLabel").getComponent(cc.Label);

        let self = *this*;

        *this*.schedule(function(){

            self.timeNumber--;

            if(self.timeNumber === 0){

                self.timeNumber = 10;

            }

            // 在代码中动态修改Label组件的属性,修改显示内容

            self.timerLabel.getComponent(cc.Label).string = "" + self.timeNumber;

        },1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 1);

    }

}

更多视频教程:https://space.bilibili.com/351545447

四、 RichText组件

1: 添加富文本组件;

2: 设置富文本的字符内容;

<color=#0fffff>Text</color> 指定文字的颜色;

<size=30>enlarge me</size>

    outline: 设置文本的描边颜色和描边宽度

<outline color=red width=4>A label with outline</outline>

<img src='cow1_1'/>

img标签,文本插入图片,图片要在指定的图集里面;

     u: 给文本加下划线

     i: 用斜体来渲染, b: 用粗体来渲染

     size: 指定字体渲染大小,大小值必须是一个整数
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