2018-09-04 特种兵进入“刺激战场”需要关闭几个弹窗?

2018-09-29  本文已影响0人  simpless123

电商平台小心翼翼唯恐一个按钮放的不对从而遭到用户抛弃,游戏却大大咧咧随手甩你5个弹窗仍旧让你上瘾为之着迷,简直是纯妃与魏璎珞的人设对比

“体验”吃鸡手游也有小半年的时间了,第一次如此深入的体验一款游戏,不输出个体验报告就太可惜了~~

目的:

(1)透过游戏逐步了解产品经理应该懂得的人性

(2)了解并梳理用户成长体系的泛结论

(3)总结一些交互类tips

重点分析几个觉得特别有意思的部分

今天来说说,从启动页到游戏主页,究竟要关闭多少个弹窗?!!

部分

答案是5个~~是不是很刺激~~~拼多多的底线也就是3个弹窗,第一大吃鸡手游敢弹5个,而且游戏的加载有多慢大家是知道的,老娘好评不容易等到登录成功等到更新成功你还给我搬五个石头!!

ε=(´ο`*))) 冷静下,我们看看都弹了点啥:

(1)签到;常规的用户成长体系,每次打开活动均会弹出;

(2)吃鸡周报;一个广告,不能点只能看,小小的字告诉你取货路径,over

(3)(流弊的来了)腾讯校园招聘;我。。。。可能我在其用户体系中属于学生群体吧

(4)碟中谍活动;通过参加活动收集碎片,领专属服装的。确定性结果+不确定性过程,提升用户在线时长

(5)包装成碟中谍活动的任务中心;同上

来来来,强行分析一波:

(1)哪个该弹,哪个不该弹?

         首先是签到,没玩过太多游戏,但是就常规产品来说,签到是个常见功能,但次次打开都弹窗提示签到,同时需要点击操作的确是很少见了。用户来都来了,那么长时间的版本更新也等了,还不算签到么~太多的点击操作伤害用户耐心,另外签到最核心的目的是希望用户天天来,持续来,中断即从头开始或有造成沉没成本,充分利用用户“恐惧”驱动。从这个层面分析的话,不妨在用户登录后直接签到成功,若联系签到就展示连续签到天数,若中断了签到,则提示如何补签。这样减少一步点击的同时更加强调了签到的连续性。

必弹指数:三颗星

          第二个是本周吃鸡周报,是新上线的特色功能。目的也很清晰,一方面刺激用户再接再厉取得更好成绩,一方面满足虚荣心促进分享。 

必弹指数:五颗星

         第三个是腾讯校园招聘,呃,首先我不太确认这个弹窗是否每人必弹,因为验证了 几个人大家是都看到了的(当然也有可能是我身边的人既优秀又年轻吧)。我要玩游戏,要放松,你让我去投简历。值得注意的一点是:这里只是个宣传,没有跳转链接也并不可点击,仅有底部一行小字“详情请登录校招官网join.qq.com” 。先不说多少正处于找工作的同学在玩游戏的时候仍对投简历这件事情满怀热情,这个不友好的网址就让人难以get~~

必弹指数:两颗星

        第四个终于迎来比较常见的弹窗啦,收集特工证换服装~~单看这个弹窗,说实话才疏学浅的我是不怎么能理解呢,或者说与传统电商的弹窗逻辑不太一致。按道理来说应该要强调的是“集特工证兑套装”,但这个弹窗强调的是“特工现身”的活动主题。

         分析如下:游戏玩家本就不是利益驱使,而是游戏/放松的心态。而处于游戏心态的用户,更在乎的是氛围的营造,是不是有新鲜感有吸引力,而不是捡便宜的心态。希望用户的关注点也不在收集东西换套装,而在于“快看,今天刚上映的碟中谍,我这就有活动有套装了,是不是很酷,赶紧穿上炫耀起来吧~~”

必弹指数:五颗星

         第五个是碟中谍主题的任务中心,拥有各种花式玩法。界面比较清晰,操作引导也比较明确,基本不需要思考,配合着“刷刷刷”的点击音,觉得瞬间赚的盆满钵盈。此外,在界面设计上还有一个小巧思,弹窗形式的任务中心仅展示出2.5个任务,第1个是已经达成,待领取,给点甜头~第2个是下一阶段待完成任务,相对来说比较容易完成,第2.5个是第三个任务的一半,目的为让用户知道上滑查看更多。

        弹窗的性质及场景,使得用户并没有过多的时间和意愿去理解规则。所以,先定一个小目标,一方面降低了用户的理解成本,提高了任务的曝光量;另一方面,与任务中心【激励用户一个一个完成任务】的目标完全相符~

总结:

      这次分析让我对【游戏】这类产品产生了隆隆的兴趣,游戏场景与购物场景从需求层次到耐操程度都千差万别。仅从交互上看,电商平台小心翼翼唯恐一个按钮放的不对从而遭到用户抛弃,游戏却大大咧咧随手甩你5个弹窗仍旧让你上瘾为之着迷,简直是纯妃与魏璎珞的人设对比。核心在于两类产品解决的需求层次是不同的,让用户上瘾,提升产品解决的需求层次,是抓牢用户的宝典呀~

顺带手扶一把不想翻笔记的同学, 附上上瘾模型~~

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