渲染优化-合并网格

2020-11-03  本文已影响0人  GameObjectLgy

前提:物体使用同一个材质。
很大情况下,材质不同是因为贴图的不同,所以通常还需要进行贴图的合并。
合并步骤:
1、把需要合并网格的物体在场景中放到一个组。
2、在父物体挂载以下脚本。

/// <summary>
    /// 合并网格
    /// </summary>
    private void MergeMesh()
    {
        MeshFilter[]      meshFilters      = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();   //获取 所有子物体的网格
        CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建一个合并组,长度与 meshfilters一致
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                                  //遍历
        {
            combineInstances[i].mesh      = meshFilters[i].sharedMesh;                   //将共享mesh,赋值
            combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; //本地坐标转矩阵,赋值
        }
        Mesh newMesh = new Mesh();                                  //声明一个新网格对象
        newMesh.CombineMeshes(combineInstances);                    //将combineInstances数组传入函数
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = newMesh; //给当前空物体,添加网格组件;将合并后的网格,给到自身网格
                                                                    //到这里,新模型的网格就已经生成了。运行模式下,可以点击物体的 MeshFilter 进行查看网格

        #region 以下是对新模型做的一些处理:添加材质,关闭所有子物体,添加自转脚本和控制相机的脚本

        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Resources.Load<Material>("Materials/Koala"); //给当前空物体添加渲染组件,给新模型网格上色;
        foreach (Transform t in transform)                                                              //禁用掉所有子物体
        {
            t.gameObject.SetActive(false);
        }
        gameObject.AddComponent<BallRotate>();
        Camera.main.gameObject.AddComponent<ChinarCamera>().pivot = transform;

        #endregion
    }

转载参考:https://blog.csdn.net/ChinarCSDN/article/details/80979275
合并前,未运行:

image.png
运行合并后:
image.png

原来Drawcall是51,运行后降低到了15,极大改善性能。

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