大G超归纳读书笔记:《UX&UT用户体验和可用性测试》(一)

2018-10-09  本文已影响0人  geefalia

1.1 UX和UCD

1.1.1 体验的价值

与产品本身性能的不断革新相比,使用产品时候的综合体验更值钱

1.1.2 UX的构成

顾客体验:服务和经营层面

用户体验(UX):软件行业

什么是UX?:能够直接与用户交互的用户界面。

用户体验的要素:

浅→→→→→→→→→→→→→→→→→深

表现层→框架层→结构层→范围层→战略层

1.1.3 UX的实现方法

以用户为中心的设计(UCD)

1. 调查:把握用户的使用状况。

2. 分析:从使用状况中探寻用户需求。

3. 设计:设计出满足用户需求的解决方案。

4. 评测:评测解决方案。

5. 改进:对评测结果作出反馈,改进解决方案。

6. 反复:反复进行评测和改进。

1.1.4 UCD的要点

注重流程的力量:尊重流程  开阔思路

螺旋上升的设计流程:将反复尽量限制于前序流程中 减少反复设计

用户的参与:真实重视用户沟通,具有强烈的敏感性


1.2 产品可用性≠产品易用性

1.2.1 产品可用性可有可无么?

Usability=产品可用性≠产品易用性

1.2.2 根本没法用的产品

可用性≠可以使用

可用性是指在使用过程中由用户判断愿意使用的特性 

大G按:可用性随着竞品和用户的变化而变化

1.2.3 产品可用性的定义

产品可用性:特定的用户在特定的使用场景下,为了达到特定的目标而使用某产品时,所感受到的有效性、效率及满意度。

有效性:用户能达成自己的目标。

效率:以最短路径达成目标。

满意度:愉快的体验。

大G按:三个指标逐层上升

1.3 产品失败的原因

1.3.1 橡胶用户

橡胶用户:根据设计人员所想随心所欲变化的用户

大G按:在讨论中虚构的没有意义的用户描述,会招致同样没有意义的虚构的反对,进而将讨论引致截止前凑合一个的结果。

满足所有人的需求=敞篷越野面包车,也就是没有满足任何人的需求。

1.3.2 产品使用背景

不考虑用户使用的场景

CONTEXT:产品使用的前后关系,状况,上下文,背景。

1.3.3 用户体验的点和线

没有能找准用户使用的主路径上的问题

1.4 UCD的最新四原则

1.4.1 不盲从用户意见

用户的体验≠用户的意见

用户的体验=根据用户的意见等一手数据分析后发现的用户潜在要求

1.4.2 只为一人设计

非常明确目标受众

1.4.3 边做边想

在讨论过程中,画图>讨论

1.4.4 早期试错

Fast:趁早

Small:将错误控制到最小

Often:多失败

Smart:不重复错误


大G按:总的来说,这本书阅读完第一章对于已经进行了一些管理工作的大G来说还是很有收获。

至少验证了自己再进行设计及管理工作中的一些经验和设想。

这一章不仅仅解决的是用户体验相关的一些问题,还给日常所有的工作的前期提出了一些规则。

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