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分析一个手游都有哪些业务模块

2018-06-02  本文已影响88人  顾慎为

昨天在B站看了广告,下了一款叫做《黑暗料理王》的手游。

稍微玩了一下,感觉这款游戏是比较典型的:玩法典型、要素典型、等等。
要是我小时候,说不定会玩得很开心,要是前几年我说不定能玩好久,但现在我上手一番却只想着这游戏到底怎么才能做出来(悲哀啊)。
下面就试着分析一下吧,专注于业务模块,技术模块想到就说。按理来说,应该是先讲MVP(Min Valuable Product),然后是各种加强功能,最后是各种特有功能,但是不知道我有耐心能写多少,到哪儿算哪儿吧。
当然了,只说后端。前端啊,还有BGM、UI、动画什么的就忽略了。

经过5分钟的试玩,我已经完全了解这款游戏了!首先,玩家操作交通工具,下副本打怪、捡钱、卖血、收集,回来后圈养收集的怪物,然后依据它们的产出食材,制作黑暗料理,最后卖出去。就这么简单!

MVP

先说MVP

这样就差不多了,产品故事已经可以讲的出来了,马上上线!

加强

但是这样肯定是不够的,需要有加强的功能。

好了,做到这个程度再上线,产品已经非常丰满了,上线后绝对没问题了!

独特,定制化

这样上线后,基本就可以数钱了。

两条(套)路

可以看出,以上的这些功能(有些是我瞎编的)都偏向于氪金,这是生财的一条路。另外一条路就是肝了,毕竟现在的产品都要讲日活多少,留存率多少,这样好出去吹牛(说自己靠游戏赚了很多钱是要被骂的,这个不好吹)。至于是走哪条,或者都走,在这里不讨论。

那么,怎么就能让玩家心甘情愿地肝呢?

首先,大前提当然是游戏好玩啦!或者大家都在玩啦!
其次,设置各种各样的条件限制,比如:任务和副本一天只能做几次。材料越稀有掉落率越低。怪物越强大捕获率越低。升级除了需要各种稀奇古怪的材料外,还需要满足一些条件(比如料理模块升级需要已做了很多份料理)。
再有就是提高门槛。比如:把皮肤的获取和交通工具的获取条件提高,需要很多资源才能得到。

最后

以上提到的各种模块,各种功能在各路手游里面其实都算是基础设施了,可以复用。
当然了,各种不同类型的手游偏重肯定是不同的。上面没怎么细说战斗模式,这点其实是区分度很大的,比如《王者荣耀》这类型的战斗系统对网络、对时延、对交互的要求就挺高的,伤害计算和判定也挺复杂,技术要求很高。有些游戏重点是纸片人美不美帅不帅,剧情好不好,感人不感人,更偏重于运营、策划、音乐、设计。战斗或者说玩法是对各类手游的主要区分点,因为不同的玩法面对的是不同的市场。上面这游戏就比较休闲,属于养成、放置、收集类玩法。
还有就是,没有涉及到玩家间的交互。做大做强做持久的手游应该没有一个不搞玩家间的交互的吧?毕竟这可是增加用户粘性的制胜法宝!毕竟游戏做到最后都变成了大型社交社区,大家玩的都不是游戏了,变成情怀了!


大概吧。就这样。也算是复习了前段时间在scrum培训上学到的东西。虽然我从没做过游戏。

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