欢迎来到王者荣耀:第2季《文化参考》043
043 《王者荣耀》:前往共创型社区的愿景
这两天《文化参考》和《商业参考》完美合体了。贾行家&蔡钰联合采访“王者”研发团队。
《王者荣耀》所属的游戏类型是MOBA,就是多人在线战术竞技游戏的缩写。最常见的5对5的玩法是:你和你的4名队友从一百多个游戏英雄里,选择各自的角色,在一张峡谷地图的棋盘上,你们拼配合,拼操作,拼策略,拼对游戏规则的运用,以摧毁对方的基地塔为共同目标。有那么一点儿像是打篮球。玩“王者”是游戏,是社交,也可以是一种职业,它如今已经拥有了成熟的联赛系统,撬动着很多关联产业。
很多的网络热词,像“对线”“补刀”“猥琐发育”,都和玩“王者荣耀”有关,也才体验到它对于年轻人的生活、交往以及语言,产生了多么深刻的影响。
《商业参考》主要聊“王者”是如何通过英雄设计来构建产品情绪价值的;《文化参考》主要聊“王者”团队赋予游戏的内在价值;以及“王者”是如何运用中国传统元素的。
《王者荣耀》的执行制作人、天美L1工作室总经理黄蓝枭,江湖人称飘哥,一直在为了“王者”的社会定位而焦虑,他称之为是“一个从业者的焦虑”。既然戴上了游戏市场的这顶王冠,那就得承担游戏行业的负面评价之重。他说,游戏是对文字、音频、视频这些信息媒介的综合延展,是对现实世界和人们精神状态的反馈,结果肯定有好有坏。他一直关注外界是怎么看行业,行业是怎么看“王者”的,同时,自己可以做出哪些积极的改变?
这种在增长模式之外的焦虑,是可敬的。游戏更是一个倒不回去的进程。这一两代年轻人的群体情绪、自我想象,相当大的一部分是通过游戏建立的。
飘哥对“王者”的愿景是:用“认同、启迪”这束光关照进现实。最基本的当然是娱乐性;而娱乐性之上,是社交中的认同性;而他最期待的,是为玩家提供启迪性。
面对25岁就已算“大龄”的这样一个玩家群体分布,设计者别想着用漫长的世界观建设和说教去谈什么“认同、启迪”,只能用明确的动作发起,一点点儿地把自己的价值诉求给“化”进去。不能铺陈式地灌输背景故事,得先让玩家一上手就感受到这是一个基于中国传统英雄人物的对抗性游戏,建立一种共同创造的合作伙伴关系。
情绪引导,创作交互,观念暗示,是支持“王者”走进更长周期的策略,在这个 “认同、启迪”的过程里,最大的收获首先是研发团队从玩家身上获得的启发。
20220110