电竞·游戏

瞎扯:《仙剑四》,论国产大型单机的瓶颈

2018-05-13  本文已影响47人  罗纬

《仙剑四》重制版登陆steam,让我这个曾经的仙剑死忠背弃自己立下的“从此不玩游戏,认真看书”的决心,也愧对随此“决心”而卖掉的switch。

但当我打开《仙剑四》,看到云天河这个傻小子误把韩菱纱当成猪妖,看到云天河犯下一件件蠢事时菱纱又气又要收拾烂摊子时的情形,愧疚就被抛到九霄云外了。

欢喜冤家

但勾起回忆,满足情怀之余,这款游戏又是显得多么的“反玩家”啊。驱使我玩这款游戏的动力是其设计巧妙,感人肺腑的剧情。但间插在剧情之中的是大量在“解谜”“回合制战斗”的精力消耗。并无太多新意的迷宫设计,战斗系统的重复和单调,物品系统的简陋都让这条“剧情追随”之路更像是一场“苦行“。在连续奋斗10个小时而剧情还未推动到五分之一时,我几乎抑制不住使用修改器的冲动。

毫无操作感的回合制对战

尽管体验如此,在谈及国产大型单机之时,仙剑奇侠传系列依然是不可逾越的丰碑。这是仙剑的荣耀,也是国产单机的瓶颈。我们不谈游戏市场和技术水平(尽管这是最重要的因素),仅就游戏制作理念而言,近年来国产单机遇到瓶颈也不是没有缘由的。

如朱新建在《打回原形》对国产动画的评论:“我们对教育儿童的任务看的很重,任何地方都需要有教育的东西渗进去。”国人做游戏同样如此。和中国人内敛的品性一样,国产游戏更讲究其背后体现的深刻意义,以求在游戏完结后能给玩家带来“升华的快乐”,玩家的“即时乐趣”和游戏细节相对是被轻视的。国产游戏三个代表:轩辕剑,仙剑奇侠传,古剑奇谭莫不如此。在技术手段还不够精细,玩家仍处于懵懂时期的上个十年,“纯剧情向“的游戏尚可被玩家所接受。但在游戏系统日渐完善,类型模式繁多的今天,纯粹以剧情制胜已经不现实了。因为现在游戏的趋势是让玩家无时无刻不在体验“即时乐趣”,让玩家处于长期兴奋的状态。想要按照之前的方法,让玩家在游戏过程中自行体会间歇的剧情带来的乐趣,再到最后给玩家一个剧情大礼包的做法已经行不通,玩家中途可能就因为“苦行“而卸载了游戏。

而目前游戏做得好,剧情也不错的游戏又是怎么样的呢?

有像《塞尔达》这样剧情完整,同时自由度极高的游戏。也有像《巫师》《刺客信条》之流世界观宏大,剧情巧妙,且游戏系统,游戏方式更是精雕细琢的游戏。就算是FPS(第一人称射击),《使命召唤》的剧情也可以说是逻辑完整且震撼人心。上述游戏都是脍炙人口的大作,给公司带来巨大收益并始终推动游戏工业的发展。但这些游戏都有个特点:他们的剧情都很优秀,但游戏本身不是围绕剧情所打造的。《塞尔达》的核心是丰富的游戏世界和自由度。《巫师》《刺客信条》的核心是其新颖的游戏方式和游戏系统。《使命召唤》的核心依然是射击体验。

在《塞尔达》的每一分钟,我都在探索我还能做些什么

国外同样也有围绕剧情打造的优质游戏如《去月球》《奇异人生》等,但这些游戏不是创收较小的独立游戏,就是只能满足特定人群的细分类别。这样的游戏可以开拓游戏业的思路,但不能强力推动游戏工业的发展。

中国游戏有很多“艺术品”,但缺乏能推动国内游戏行业的作品。剧情巧妙,感情真挚的优势也不应舍去,但国产游戏要出好作品,应是 在此基础上找到游戏方式的突破口,让人游戏乐于其中,也乐于其后。国外也不乏感情真挚动人的榜样可以去学习,例如《旺达与巨像》。

公认的“艺术品”

不说了,要硬着头皮把《仙剑四》打完。

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