OpenGL ZFighting闪烁
2019-05-16 本文已影响0人
寻常_0
原因
出现ZFighting闪烁问题的原因是因为,我们打开深度测试后,OpenGL就不会绘制模型背遮挡的部分,但是由于深度缓冲区的精度限制,假如两个两者深度非常接近的时候,OpenGL 就无法正确判断出两者的深度值,会导致渲染的结果无法预测,显示出来的图像交错闪烁。(如下图时而渲染出绿色,时而渲染出红色,无法确定,交错闪烁)
ZFighting闪烁
ZFighting闪烁
问题解决
第一步:启⽤用 Polygon Offset ⽅方式解决
解决⽅法: 让深度值之间产生间隔.在执行深度测试前将立方体的深度值做一些细微的增加.于是就能将重叠的2个图形深度值之间有所区分
//启用Polygon Offset
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
参数列表:
GL_POLYGON_OFFSET_POINT
GL_POLYGON_OFFSET_LINE
GL_POLYGON_OFFSET_FILL
第二步:指定偏移量
void glPolygonOffset(Glfloat factor,Glfloat units);
应⽤到片段上总偏移计算⽅方程式:
Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units); DZ:深度值(Z值)
r:使得深度缓冲区产生变化的最小值
负值,将使得z值距离我们更近,而正值,将使得z值距离我们更远,我们设置factor和units设置为-1,-1
第三步: 关闭Polygon Offset
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
问题预防
- 不要将两个物体靠的太近,避免渲染时三角形叠在⼀一起。这种方式要求对场景中物体插入一个少量的偏移,那么就可能避免ZFighting现象。例如⽴⽅体和平面问题中,将平面下移0.001f就可以解决这个问题。当然⼿动去插入这个小的偏移是要付出代价的。
- 尽可能将近裁剪⾯设置得离观察者远一些。尽可能让近裁剪⾯远一些的话,会使整个裁剪范围内的精确度变高一些。但是这种方式会使离观察者较近的物体被裁减掉,因此需要调试好裁剪面参数
- 离观察者较近的物体被裁减掉,因此需要调试好裁剪面参数。 使用更高位数的深度缓冲区,通常使用的深度缓冲区是24位的,现在有一些硬件使用32位的缓冲区,使精确度得到提⾼