第二节 初识scratch
scratch界面
点击scratch的图标,我们会进入如下界面,我们可以点击左上方的地球仪图标切换语言,找到简体中文,切换为简体中文。
初始界面
一般而言scratch的操作界面可以分为舞台区、角色区、指令区和脚本区四部分。
scratch界面
舞台区
舞台区是用来展示我们编辑的程序的运行效果的界面。
左上方的蓝色图标可以全屏显示舞台区,然后有个版本号461是我们离线编辑器的版本号。右边的绿旗一般而言是程序开始标志,点击后程序开始运行,红色的圆是停止按钮,点击后程序会停止运行。
白色区域是舞台展示区域,从逻辑上可认为是480*360个点组成的,整体用平面直角坐标系表示,区域的中心是原点(0,0),最左端横坐标是-240,最右端的横坐标是240,最上端的纵坐标是180,最下端的纵坐标是-180,这样区域内的任意一点我们都可以用一组x,y坐标值表示它的位置。在这个区域内移动鼠标我们可以看到右下方的x,y值在随着鼠标的移动而改变,这就是鼠标指到的点的位置坐标。
舞台区
角色区
角色区是我们进行角色管理的区域,舞台上要展示多少个角色,每个角色需要怎样的属性都是这个地方设置的。如图左侧的舞台我们也可以看做一个特殊的角色。
新建角色
新建角色部分有四个图标,分别对应四种方式,第一种是从角色库选择角色,第二种是绘制新角色,第三种是从本地文件中上传新角色,第四种是通过电脑的摄像头拍摄新角色。
对于我们不想要的角色我们可以右键点击角色图标然后直接选择删除。
新建角色
角色信息
每个角色有一些属性,我们点击角色图标左上方的蓝色圆背景的i字母图标,会出现以下界面,其中我们可以修改角色名字,角色面向的方向,旋转模式,在程序运行时角色能否被鼠标拖动,还有最后的在舞台显示还是隐藏这些属性。当然这些属性在代码中也是可以精细化控制的。
界面左上方的蓝色圆形背景的三角形图标点击后可以返回角色界面。
角色属性
指令区
指令区的界面有三个页签,脚本、造型、声音。如果在角色区选择的是背景,那么这三个页签是脚本、背景、声音。
脚本
在脚本页签里,我们可以看到分为上下两个部分。
上边的部分是模块,下边的区域是这个模块下的积木。同模块下的积木是同一个类别,scratch中总共有10个模块,分别是运动、事件、外观、控制、声音、侦测、画笔、运算、数据和更多积木。具体每个模块的功能我们后面再讲。
积木是我们使用scratch编程的基本指令,积木我们大体上可以分为功能性积木和值积木。
功能性积木在一般都是方形的,不同的功能性积木代表不同的功能。值积木无法直接使用,它一般只能嵌入功能性积木中传递相关的值。
值积木我们又可以分为两类,圆边的普通值和尖边的布尔值。这里的普通值是数值或者字符串值。而布尔值是真假值,用来做逻辑判断,条件是否成立,条件成立为真,否则为假。
脚本
造型
造型是针对于角色来说的,角色的造型,就是角色在舞台上显示的样式。
在造型页签下,我们可以看到下面有几个造型,我们可以点击切换一下造型图片,可以发现舞台上显示的样式在改变。至于右侧的造型编辑界面,我们可以修改造型名称,可以手动绘画编辑修改造型图片,具体的操作大家可以自己试试。
scratch的造型页签下有新建造型,而且新建造型和新建角色是同样的有四个图标,也是对应四个新建造型的方式,具体方式和新建角色是相同的。
造型
声音
声音页签设置的是这个角色将会使用到的声音文件。我们在编程中这个角色需要使用到的声音都需要先在这个页签下导入。
导入声音有三种方式:从声音库导入,麦克风录制,从本地文件上传。声音库是scratch自带的声音库,里面有比较丰富的声音文件。麦克风录制是使用电脑的麦克风录制声音。从本地文件上传就是使用电脑里面的自定义的声音文件。
声音
脚本区
将指令区的页签切换到脚本,如果我们要开始编程,我们只需要把指令区的积木用鼠标拖动到脚本区。也就是说,脚本区是我们编辑代码的区域。右上方会有一个角色的图标并会显示角色的在舞台的坐标信息。
脚本区
第一个程序 hello,world
我们拖动如下图所示程序,点击舞台区的绿旗观看舞台展示的程序运行效果,我们就完成第一个程序的制作了。
第一个程序
运行效果如图:
运行效果